Nota: Este guia do Alquimista focará no aspecto do grupo PvE, onde o último é mais útil. Este guia será atualizado conforme a aula evolui. Na primeira parte deste artigo, descreveremos todos os talentos / habilidades do Alquimista. Se você quiser ir direto ao ponto, vá diretamente para a seção "Construção e rotação".
O Alquimista é a segunda classe de suporte de Skyforge com o Lumancer. Enquanto o último se concentrará em proteger seus aliados, o Alquimista se concentrará em aumentar seus danos. Com habilidades para conceder bônus de estatísticas e danos aos aliados por um curto período de tempo, esta classe requer uma boa comunicação com outros jogadores para que eles usem suas habilidades mais poderosas durante esse tempo. Como o Lumancer, o Alquimista tem uma aura passiva que oferece a seus aliados próximos (15m) um bônus de 15% de pontos de saúde, bem como um aumento em sua Força, Bravura, Sorte e Espírito em 20% de seus próprios valores. O recurso do alquimista é o catalisador, que recarrega com ataques básicos (clique esquerdo e direito).
Glossário
Para facilitar o entendimento, você encontrará aqui um resumo dos termos que usarei posteriormente (especialmente para os não iniciados). Ler este artigo pode ser útil se você for novo no jogo.
DPS: Damage Per Second, representa a quantidade de dano causado por suas habilidades. Também se fala de uma classe cujo papel é causar danos.
Mono: alvo único, qualifica habilidades que atingem apenas um alvo.
AoE (ou AE): Área de efeito, qualifica as habilidades que afetam uma área ou um grupo de inimigos.
Mob: Mobile Object, um pequeno nome dado aos inimigos
Explosão: Capacidade de causar muitos danos em um curto espaço de tempo, mas nem sempre utilizável, ao contrário de danos sustentados. Também chamadas de habilidades que aumentam temporariamente o seu dano ou o de um ou mais de seus aliados.
CD: CoolDown, um cooldown de “contagem regressiva” de uma habilidade. Também se qualifica para habilidades que aumentam temporariamente o dano causado ou reduzem o dano recebido. E um CD, "bate".
Canalizado: refere-se a uma habilidade cujo efeito durará até que você solte a tecla ou um tempo máximo. Em geral, você deve canalizar sua habilidade até o fim para obter o máximo dela.
SG, SD: mouse esquerdo e mouse direito, os cliques correspondentes aos ataques principais
CtoC: corpo a corpo
Competência I, competência II…: define o nível de carga de trabalho para as competências em causa.
DoT: Dano ao longo do tempo, habilidade que causa dano ao longo do tempo.
Buff: Melhoria temporária em seu personagem, aumentando suas habilidades (bônus de dano, estatísticas, velocidade ...). Por outro lado, temos o Debuff.
habilidades
- Basic
- Localização 1
- Localização 2
- Localização 3
- Localização 4
Solução ácida : SG (possibilidade de continuar pressionando para usá-lo continuamente)
Inflige mono dano e coloca uma carga de solução ácida no alvo (8 cargas no máximo). Usar SD detonará essas cargas, causando dano mono dependendo de seu número no alvo.
Solução combustível : SD (possibilidade de continuar pressionando para usá-lo continuamente)
Causa dano AE e lança uma carga de solução combustível nos inimigos ao redor do alvo (5 cargas no máximo). Usar o SG detonará essas cargas, infligindo dano AE dependendo do número de cargas.
Escudo protetor
Coloca um escudo em seu alvo ou em você equivalente a 31% da saúde do alquimista. 24s de CD.
Injeção de estimulante
Aumenta o dano de um aliado. 30s de CD.
Terminal Alquímico
Possui 2 níveis de carga, o primeiro coloca o terminal na frente do Alquimista, o segundo na frente de seu alvo. Invoca um terminal por 10s, que os aliados podem usar para ganhar 4s de invulnerabilidade (que eles só podem receber uma vez a cada 60s). CD dos anos 60.
Chuva de energia
Aumenta o dano dos aliados em 30% em 20m por 9s e remove os efeitos negativos. 1min30 de CD.
Essência vital
Habilidade final. Cura aliados ao redor do alquimista. 8min16 de CD.
Ectoplasma Predatório
Evoca 2 ectoplasmas que se moverão em direção ao alvo e explodirão ao contato, causando dano. Custa 600 catalisador.
Terror arrepiante
Evoca 2 ectoplasmas que se moverão em direção ao alvo e explodirão ao contato, causando dano. No PvP, o dano é aumentado e os alvos ficam atordoados por 3s. Custa 1200 catalisador.
Avaliações
Em PvE, a relação energia / dano é a favor do ectoplasma.
Emissões tóxicas
Cause dano ao redor do Alquimista. Se um alvo morrer com esse dano, ele infligirá uma versão reduzida do dano dessa habilidade aos inimigos próximos. Custa 1000 catalisador.
Desintegrar
Causa dano ao redor do Alquimista e repele os alvos. Se um alvo morrer com esse dano, ele infligirá uma versão reduzida do dano dessa habilidade aos inimigos próximos. Custa 2000 catalisador.
Avaliações
As emissões tóxicas custam menos pelo mesmo dano.
Gás Paralisante
Habilidade canalizada que atordoará os inimigos por 6s. Custa 2500 catalisadores. 36s de CD
Essência de Janus
Coloca uma área onde os inimigos são muito lentos. 30s de CD
Membrana de proteção
Habilidade canalizada criando um escudo ao redor do alquimista que irá absorver e refletir o dano recebido (máx. 33% da saúde do Alchi)
Bonites
Por 8s, o alquimista pode pular nos inimigos 3 vezes, reduzindo sua velocidade de movimento em 70% por 10s.
Avaliações
Essas habilidades são muito situacionais. O gás paralisante é muito prático em anomalias, permitindo atordoar um grupo de inimigos, aliviando o tanque (que não sofrerá danos), enquanto seus aliados os destroem, mas esta habilidade é inútil para lutas de chefes (exceto que gera ondas de inimigos) . A Membrana Protetora pode ser útil em lutas em que você corre o risco de sofrer danos não evitáveis ou como uma habilidade de emergência se seu tanque perder alguns inimigos.
Biopiege
O alquimista joga 3 frascos no alvo, o primeiro atrai os inimigos próximos e os outros 2 irão infligir dano ou aumentar o dano recebido pelos alvos em 45% por 10s (50% de chance de fazer um ou outro). 2min30 de CD.
Transformação
Transforma você em um mutante, permitindo que você cause dano corpo a corpo pesado por 10s. 1min25 de CD.
Transformação massiva
Concede aos seus aliados a habilidade de se transformarem em mutantes, aumentando o dano causado e reduzindo o dano recebido em 50% por 10s. 5min de CD
Avaliações
Biopiège é o melhor de um grupo. O bônus da transformação massiva é interessante, mas seu CD é muito importante.
Talentos
Fórmula Melhorada
Cada segundo gasto canalizando a Membrana diminui seu CD.
Só se tiver que usar muito a membrana, mas não é muito útil em grupo e aí é melhor tomar.
Síntese acelerada
Aumenta a regeneração do catalisador de ataques básicos.
Permite que você use suas habilidades especiais com mais frequência. Em suma, uma obrigação
doping
A Chuva de Energia imuniza as reduções de movimento, aumenta a velocidade e torna a esquiva livre.
Mais mobilidade durante rajadas, muito prático para evitar ataques inimigos e tornar a rajada o mais lucrativa possível
Muco tóxico
Usar Ectoplasma Predatório concede um buff que aumenta o dano em 11%. Empilha 2 vezes.
Aumenta o dano de sua fonte primária de dano. Pegar
Mistura Secreta
Aumenta o dano recebido pelo alvo atingido por Terror Rastejante em 12% por 8s.
Útil em PvP
Carregando dose
Permite que você use Injeção Estimulante duas vezes seguidas, dobrando seus efeitos, bem como seu tempo de espera.
Obrigatório, aumenta muito o seu potencial de explosão
Série de experimentos
Sua execução torna sua próxima habilidade gratuita e com 15% de presente por segundo
Realmente não é muito útil
Procedimento de reflexão
A membrana reflete 180% do dano.
Só se você usar essa habilidade, mas há coisas melhores para considerar como talento
Evacuação de emergência
Permite que você dê um grande salto para trás a cada 20% da saúde perdida.
Talvez seja útil em PvP?
Algoritmo de Defesa
Concha protetora absorve completamente o primeiro golpe. Se o último destruir o escudo, a habilidade é reutilizável imediatamente (1 vez apenas)
Para tomar, aumenta o seu potencial de proteção
Efeito colateral
Reduz o dano recebido por aliados em 80% se o Alquimista estiver em uma forma monstruosa ao usar a Transformação Massiva.
Biopiège é muito melhor do que Massive Transformation
Reação intensa
Cada acerto crítico infligido a um inimigo na área de Essence of Janus causará dano AE.
Danos medíocres e muito situacionais, é melhor tomar como talento
Substância Corrosiva
Biopork aumenta o dano causado em 21% por 45s no PvP
Apenas PvP
Transformação de Material
Aumenta a Reserva de Catalisador em 1000 e concede 100 regeneração a cada 2s.
Mais catalisador = mais dano, para tomar
Efeito estabilizador
O terminal também oferece invulnerabilidade para controlar os efeitos. Além disso, aumenta o alcance do terminal em 40m.
Apenas o aumento do alcance (permitindo que os jogadores o ativem independentemente da posição terminal) torna este talento obrigatório.
Soluções Melhoradas
Bonito Enraiza os inimigos por 8s.
Em PvP?
Spray de ácido
Emissões tóxicas causa 3 vezes mais danos aos escudos.
Muito situacional
Emissão Secundária
Oferece 50% de chance de emissão tóxica de ser reutilizável gratuitamente
Muito legal, mas causar dano AE não é sua prioridade ou sua força no Alchemist
Mutation Stable
Aumenta a duração da Forma Monstruosa em 4s se você matar um alvo (acumulando 10 vezes) e seus ataques causarem dano adicional por 8s
Útil apenas no solo se você usar este formulário
Esteroides
Cura o alquimista e nega os efeitos de controle por 12s após usar a Essência de Cura
Aumente sua sobrevivência, um alquimista vivo é sempre mais útil para o grupo
Construir e rotação
Suporte de grupo
Nesta construção, eu prefiro as habilidades de suporte e os talentos associados a eles. Só existe o local 3, onde posso mudar dependendo da situação.
Em termos de rotação, não há muita rotação como a maioria das classes de suporte / curador em MMOs.
De um modo geral, quando você ataca um chefe, SG até 8 cargas, em seguida, SD para detonar e assim por diante. Assim que você estiver em 4000 catalisador, envie um exército de ectoplasmas sobre seu inimigo (esvazie sua barra de catalisador).
Em termos de bursts, é muito mais lucrativo usar tudo ao mesmo tempo. Quando um chefe se engaja, assim que o chefe está parado, você envia seu Biopeat nele, seguido por Chuva de Energia para aumentar o dano de seus aliados. Em seguida, lance uma injeção dupla estimulante em um jogador previamente definido (no estado atual do jogo, em vez de um Berserker ou um Kinetic). Então, reutilize essas habilidades assim que estiverem disponíveis, de acordo com a pessoa em quem você as joga, para que ela use seus ataques mais poderosos.
Para o Terminal, é interessante usar de forma preventiva se houver expectativa de danos significativos em grupo, ou para oferecer alguns segundos de descanso ao tanque enquanto ele procura por orbes de vida. O mesmo princípio se aplica ao Protective Shell, que, dado o seu grande CD e a possibilidade de ser relançado se for destruído no primeiro disparo, é mais uma ferramenta preventiva do que reativa.
Para a Essência da Cura, avise seu grupo antes para que os jogadores se reagrupem (alcance de cura de 7m).
Equipamentos e Estatísticas
Para a arma primária, use apenas aquela que reduz o CD de Injeção de Estimulante (8s para uma arma azul, ou 44s de CD para uma dose dupla).
Para a arma secundária, escolha aquela que reduz o CD do Terminal.
Em relação às estatísticas, o Alquimista possui uma aura que aumenta a Força / Sorte / Bravura / Espírito de seus aliados em um valor de 20% de seus próprios valores. Como o combo Força / Sorte é o mais comum e eficaz para a maioria das classes, é melhor escolher Força e Sorte para seus anéis.
Para capelas, não há nenhuma que realmente influencie o trabalho de um suporte no jogo.
O mesmo vale para os símbolos, então será melhor promover a sobrevivência e os símbolos de defesa.
Antevisão do Vídeo
Para resumir, aqui está um pequeno vídeo do jogo do Alquimista no primeiro chefe da invasão de Isabella:
Não hesite se você tiver alguma pergunta ou dúvida, e estou interessado em seus comentários / guias de PvP.