Overwatch - Teste La Minute

Overwatch - Teste La Minute

Algumas semanas atrás, a Blizzard contou oficialmente 5 franquias de sucesso no total. Presente no MMO, Hack 'n' slash, STR, jogos de cartas e mais recentemente no mercado de MOBA, a Blizzard ocupa o campo com know-how qualitativo e novas experiências lúdicas, às vezes explorando universos que já possuem há anos. (Heróis, Hearthstone) , ... uma espécie de cross-design em si. Uma receita bastante inteligente que retém uma (considerável) base de fãs e novatos.



Paralelamente, um misterioso (e hipotético) projeto “TITAN”, o possível sucessor de World of Wacraft começou a mostrar seu nariz por alguns anos e os rumores foram crescendo até o anúncio do lúgubre fracasso de seu desenvolvimento. Uma frustração útil, para dar um passo atrás e trabalhar em outro projeto: Overwatch.

Este novo título ataca o setor FPS multi / competitivo. Aposta arriscada para a Blizzard, dadas as referências que ocupam o campo há anos entre Quake, Call of Duty, Unreal Tournament, Team Fortress, Counter Strike e outros Battlefields. Como fazer uma fatia do bolo entre os mais gananciosos do setor? Como ser original para gerar uma atração suficientemente importante ao longo do tempo, principalmente dentro de um arquétipo de videogame tão antigo quanto o mundo? A Blizzard respondeu em 24 de maio e aqui está minha opinião sobre as últimas novidades da empresa californiana.

Tracer - clima Fan Art d'Olivier

 

Em resumo

  • Direção artística de sucesso: diversa e atemporal
  • Um design de personagem fabuloso: 22 heróis carismáticos
  • Tecnicamente sólido, um acabamento elegante e não muito guloso
  • Trilha sonora qualitativa e estratégica
  • Excelente manuseio (interface / dentro do jogo)
  • Jogabilidade múltipla e original
  • TeamPlay com ritmo e estratégia, herdado das contribuições do MOBA
  • Design de nível eficiente (memorizável, várias abordagens, verticalidade)
  • Um sistema de personalização às vezes pobre, às vezes questionável
  • Atualmente, alguns pontos fracos de conteúdo
  • Um Lore que poderia ter sido mais explorado IG

 



em detalhes

Mais

dourado

  • Direção / Produção Artística
  • Level Design / Bande são
  • Jogabilidade / Manuseio

No cruzamento entre Team Fortress 2, Loadout ou Wildstar, O motor do Overwatch (OW) usa um tema de desenho animado. Seu principal atrativo é poder atravessar o tempo sem sofrer muito com as evoluções gráficas próprias dos chamados motores foto-realistas. Saia, portanto, de modelos muito sofisticados ou texturas mais reais que a vida, é antes uma representação voltada para o cinema de animação. Texturas low poly, uma vasta e refrescante paleta de cores, modelagem cuidadosa, agradáveis ​​efeitos de iluminação, pouquíssimo aliasing e até mesmo um pequeno motor de física puramente estética .... Um design de jogo muito suave que nos mergulha nem mais nem menos na produção da Pixar.

Um motor com baixo consumo de combustível e, acima de tudo, na vanguarda do que pode ser feito hoje no gênero. O todo é coerente é muito agradável de assistir, principalmente quando as opções gráficas estão em Ultra. Além disso, no que diz respeito às cartas jogáveis, vários países estão disponíveis e vão oferecer uma viagem exótica com diferentes ambientes entre Hollywood, Nepal ou o Templo de Anúbis por exemplo.

Ilios

 

Em relação aos personagens, este é claramente um dos pontos fortes do OW. Com um design de personagem elegante e único para cada herói, a Blizzard alcança a façanha de criar 22 personagens até hoje, todos carismáticos. Suas aparências coloridas, suas animações e sua dublagem os tornam únicos e cativantes. Enquanto outros jogos às vezes lutam para encontrar até mesmo um profissional / antagonista digno, a Blizzard mais uma vez demonstra toda a extensão de seu talento criativo com um painel de heróis dos quais os jogadores podem facilmente escapar.


Do lado da produção, uma vez que não é habitual, a Blizzard quer executar sua licença no máximo de configuração com aplicativos que consomem o mínimo possível. Então OW garante fluidez exemplar garantindo 60 fps constante e essencial para a multi-competitiva. Além de 1 ou 2 pequenos bugs de exibição que não afetam a experiência, OW oferece um nível exemplar de acabamento e isso desde o beta aberto. A encenação e todos os efeitos destacam brilhantemente a ação do jogo e fornecem um feedback agradável na interface. Notaremos também a presença de muitos parâmetros gráficos que podem ser modificados conforme desejado, deixando espaço de manobra para os PCs.


Seleção de peças

 

Por falar em menu, tudo é feito para que o manuseio seja acessível e rápido. De fato, uma vez conectado ao Battle.net, o jogador é rapidamente impulsionado para o jogo, sem ter que passar uma eternidade nos menus. Estes também são esteticamente agradáveis ​​e refinados na forma de tiles do Windows 8/10, garantindo fácil navegação e mantendo o jogador no "Flow" (hiper concentração, imersão / hiperfoco, controle gratificante) do OW. A Blizzard continua em uma lógica já engajada em todos esses títulos, ou seja, suporte e manipulação sem esforços.

Um sucesso, portanto, entre atuações artísticas e técnicas para uma experiência atrativa e fluida.

Mapa 3D Temple of Anubis por Ohrin InsaLan (reddit)

 

Como eu disse durante meu teste anterior no multiplayer DOOM, o design de nível das cartas é fundamental, especialmente para o ritmo dos jogos e as várias abordagens estratégicas para sua equipe e seus oponentes. Portanto, é interessante ter mapas que não sejam muito labirínticos para que os jogadores os registrem e os dominem mais rapidamente. Por maestria, quero dizer usar o ambiente a seu favor: contornar, pegar de surpresa, usar a verticalidade, saber a localização de bônus / vidas etc.


Sejamos claros, a OW está causando uma forte impressão nesta área. Todos os mapas realmente oferecem um eixo principal cercado por várias passagens / atalhos, enquanto exploram um pouco de altura. Assim, será possível surpreender o adversário passando por cima de um telhado, atacando-o por trás, por cima e desencadeando um ataque final na hora certa. Cada uma das cartas portanto, apresenta várias abordagens estratégicas, embora permaneça relativamente acessível como o software em geral. Levará pouco tempo para memorizar todas as rotas e todas as sutilezas dos posicionamentos. Observe também a presença de indicações graças ao HUD, especificando claramente a posição dos pontos a serem capturados, a escolta a seguir, a janela de discussão e o feedkill.


Fan art de Lucio - AIM-art

 

Do lado da trilha sonora, a música é consistente dependendo dos mapas (país), mas permanece bastante discreta. Apenas os temas “Principal” e “Vitória” oferecem uma identidade real ao software porque ao mesmo tempo impactante, lúdico / heróico. O restante da ação corporativa enfatiza principalmente a abertura e o fechamento de cada parte. Ao contrário de um pequeno ser Fast Fps como o Unreal, a música de OW não participa realmente de sua dinâmica e permanece confinada a uma dimensão principalmente "estética", especialmente nos menus. Scott Lawlor e Tomas Neumann apresentaram recentemente o interesse da hierarquia de sons em OW e em particular a importância dos sons ambientais e mensagens de seus camaradas como ferramentas de jogo completas. Na verdade, ouvir ajuda a prevenir muitas necessidades ou essenciais em uma determinada situação. Um design de som, portanto, agradável e sem dúvida útil para o jogo.

Finalmente, as dobragens VF / VO são em geral excelentes, graças à presença de dubladores FR reconhecidos, garantindo timbres e interpretações de alta qualidade:

  • Thorbjorn: José Luccioni (Marcus Fenix ​​=> Gears of War, Victor Sullivan => Uncharted 4)
  • Soldado 76: Patrick Borg (Son Goku, Vegeta => Dragon Ball Z)
  • Reinhardt: Patrice Melennec (Zoltan => O Bruxo, Fink => Bioshock 3)

A título de detalhamento, no início e durante o jogo, os personagens podem trocar uma palavra a respeito de seu relacionamento (Lore) ou um aviso (tomada de posição, antecipação da escolta), e isso perfeitamente. Orgânico, dependendo do composição de sua equipe. Um pouco mais agradável que vem alimentar essa vontade de trazer coerência ao seu universo e de completar a trilha sonora de forma estética e estratégica. Finalmente, a Blizzard fornece a tecnologia "Dolby Atmos", o melhor em espacialização de som em alguns (raros) cinemas. No entanto, a reprodução de tal qualidade em 5 ou 7.1 em um fone de ouvido estéreo simples me deixa cético. A ser confirmado / negado por especialistas com equipamento adequado.

Winston e Reaper

 

Bonito e bem construído, o OW baseia-se, portanto, em bons alicerces. No entanto, seu futuro permanece principalmente centrado em sua jogabilidade e em como renovar a experiência a longo prazo. A Blizzard deve, portanto, trazer o flash de gênio que pode competir contra os gigantes do setor.

Dotadoexcelente manuseio, OW oferece uma abordagem muito acessível para sua jogabilidade, mesmo simplista à primeira vista. Após um tutorial rápido e eficiente, você terá apenas 1 habilidades por personagem: ATK básico / ATK secundário / Utilitário / ATK final. Assim como as cartas, todos os heróis, portanto, têm recursos específicos que são fáceis de lembrar e usar. 22 personagens, 22 jogabilidade diferente e isso é o que torna a força de OW: uma experiência diversificada e divertida que é rápida de definir e demorado para ser capaz de dominar todas as sutilezas. Na verdade, dominar um personagem e um papel é bom, adaptar-se e agregar valor ao seu time ao dominar vários heróis é melhor. Obviamente, o famoso lema da Blizzard "Fácil de aprender, difícil de dominar" é mais uma vez respeitado.

Overwatch - Teste La Minute

 

Pode facilmente mudar de um personagem / papel para outro, este sistema herdado dos MOBAs, garante uma experiência diversificada e permite modelar em tempo real o cenário de um jogo. Além disso, essas qualidades são sublimadas de acordo com os talentos da sua equipe e dos seus adversários, tornando a experiência mais intensa do que nunca, principalmente em jogos rápidos / competitivos que às vezes são particularmente acirrados. OW não oferece movimentos tão rápidos / permissivos como um Fast FPS como o Unreal (exceto possivelmente Genji / Hanzo), o que não o impede de ter um ritmo bastante nervoso no geral.

São, portanto, as funções (Tanque, Defesa, Suporte, Ataque) que estruturam essa diversidade de abordagens na jogabilidade e que são fundamentalmente a pedra angular do OW. A Blizzard desenvolve e desenvolve os conceitos de função de um Team Fortress 2 a partir do qual é inspirado em certos pontos, para uma abordagem refrescante, coerente e atraente para o público em geral, bem como para os jogadores profissionais, em particular pela sua dimensão tática.

Pharah Fan art d'Eva Solo

 

Para fazer um balanço de todos os meus jogos, muitos deles eram bastante restritos, graças a um equilíbrio geral bastante bem sucedido. Alguns ajustes ainda precisam ser feitos (Zenyatta um pouco fraco, as torres de Thorbjorn (também) formidáveis? ...) mas é satisfatório notar que cada herói tem pontos fortes e fracos facilmente exploráveis, usando estrategicamente o herói switch. OA própria orientação do Teamplay de OW também torna possível atingir esse equilíbrio, especialmente quando as equipes respeitam a composição da equipe até certo ponto. Isso não é um problema quando se joga com um grupo de amigos, mas por outro lado o jogo convida cada equipe a se formar distribuindo os papéis corretamente. Foi assim que 3/4 dos meus jogos se beneficiaram de um mínimo de organização, mesmo instável.

Talvez eu tenha tido sorte, mas no geral o sistema parece estar funcionando muito bem. Meu ponto de vista sobre a questão do equilíbrio permanece o de um jogador ocasional e eu restauro uma experiência geral de cerca de quarenta horas sem entrar em cálculos e análises acadêmicas das habilidades de cada herói. Deixo para a maioria dos matemáticos entre vocês discutir isso nos comentários para fornecer esclarecimentos / correções, se necessário.

O Flow of OW requer, portanto, um domínio progressivo de cada herói, a possibilidade de levar sua equipe à vitória e sua capacidade de administrar uma situação em qualquer cenário. As partes também se beneficiam de Matchmaking rápido (MM) (0-20 segundos para encontrar um grupo em solo, 20 a 30 segundos entre cada jogo) com a boa ideia de às vezes impulsionar o jogador no mapa como um aquecimento, enquanto o MM termina. O jogo, portanto, tende a manter o jogador focado e colado à tela, evitando as cruzes de um menu obscuro e outras cargas intermináveis.

Chacal

 

Outros modos de jogo incluem um solo usando o princípio de jogos rápidos, mas contra uma IA no modo fácil / médio / difícil. Os primeiros dois modos são apenas uma introdução à jogabilidade com uma IA com um QI próximo ao da ostra e dano recebido reduzido (no fácil). A IA se move na maioria das vezes em pacotes, sem mudar de herói e sem uma pitada de surpresa. Os jogos tornam-se assim rapidamente um vasto tiroteio com pombos e terão pelo menos o mérito de serem desabafados, enquanto ensinam os fundamentos aos neófitos. No entanto, chega de rir com o modo difícil. Com uma precisão formidável (e sobre-humana) no tiroteio e às vezes usando uma iniciativa surpreendente, a IA causa uma forte impressão e pode facilmente causar dificuldades.

As partes "Choque da semana" trazem um desafio adicional ao adicionar certas restrições (escolha de heróis predeterminados, etc.). Algumas configurações deste modo podem agradar dependendo do choque em questão, mas na minha opinião ele permanece bastante anedótico ao lado dos jogos rápidos / competitivos.

Os redutores

  • personalização
  • Conteúdo

Recompensas de baú

 

OW tem um sistema de pontos de experiência que pode ser adquirido ao longo do tempo para - eventualmente - subir de nível como um RPG. Esta barra de experiência não afeta a Matchmaking, mas representa o seu tempo (e não necessariamente sua habilidade) no jogo. Em vez disso, cada nível oferece um baú com várias recompensas cosméticas aleatórias. Estes baús também podem ser acessados ​​em uma loja por alguns euros dependendo da quantidade desejada. Para além do prazer de jogo que a OW pode proporcionar - que pode ser suficiente por si só - este sistema de recompensas representa uma atraente segunda cenoura, de forma a encadear os jogos e justificar esta barra de experiência. O problema é queatualmente, a quantidade de recompensas cosméticas disponíveis ainda é um pouco escassa.

O jogo oferece 5 tipos de recompensas: Aparências e cores alternativas / Tags / Réplicas / Emotes / Imagem de perfil. As aparências mais procuradas, as outras permanecem, na minha opinião, bastante marginais em termos de interesse. Na verdade, pintar um desenho no início do jogo em uma parede ... engraçado 2 segundos, mas para aí. Réplicas e emotes trarão um pouco mais, mas permanecerá relativamente anedótico.

Ana, aparência alternativa

 

Como qualquer MMO, onde inevitavelmente os jogadores acabam se parecendo por meio de equipamentos semelhantes, a busca por um guarda-roupa personalizável como o WoW transmog se tornou extremamente e logicamente popular. Integrar este sistema como uma recompensa de nível para OW é, portanto, mais do que bem-vindo e pode justificar a presença de uma loja ... desde que suficientemente desenvolvida. 40 € por 50 baús, com 3 ou 4 em 5 hipóteses de recuperar recompensas dispensáveis ​​... a relação preço / juros ainda sofre um golpe.

Onde o morcego dói é issoOW não desenvolveu e articulou suficientemente o seu conteúdo bônus ao nível das aparências :

  • Acho lamentável considerar cores alternativas de equipamento baunilha como novos modelos por si só. Têm um preço reduzido é claro, mas ainda assim agregam conteúdo com pressa, por falta de criatividade / tempo para apresentar um conjunto mais exclusivo. Teria sido melhor adicionar a seleção de cores ao formar equipes no início do jogo, como um Street Fighter.
  • Apenas 2 a 3 aparências realmente alternativas (+ suas duplicatas com cores diferentes) por personagem permanecem um tanto magras, embora artisticamente muito bem-sucedidas. Estamos longe de ter um guarda-roupa rico em opções e não são as recompensas dos jogos competitivos que vão corrigir o problema (1 pele de arma dourada + 1 retrato + 1 etiqueta e ... é isso).
  • Por fim, ao invés de apresentar conjuntos inteiros, por que não fragmentar este sistema com peças únicas (luvas, pernas, ombros ...) e desenhar você mesmo a aparência do seu personagem (armas e armaduras) com temas específicos para manter uma certa lógica do Lore ( Soldado, Ninja ...).

OW Battle net store

 

Para concluir, surgem perguntas: O jogo atualmente motiva o jogador o suficiente para progredir para ganhar experiência e comprar recompensas moderadamente atraentes / suficientes? Por extensão, toda a experiência e sistema de níveis são um pouco supérfluos no momento? À margem do prazer exclusivo do jogo?

Para um lançamento conteúdo pobre e essa falta de espaço de manobra em termos de personalização é certamente uma vergonha bem que A Blizzard logicamente prefere manter alguns sob os pés nos próximos meses. Lógica, portanto, uma estratégia que deve dar frutos se conseguirem manter a chama de maneira adequada.

 

Diva - Fanart de Alex Chow

 

Falando em conteúdo leve, e os modos de jogo? Os modos atuais são em geral os mais famosos de seu tipo e, a fortiori, os modos mais solicitados pelos jogadores (captura de ponto, escolta). Embora eficaz, é uma pena não se beneficiar em paralelo de modos mais originais e variados. É difícil reinventar a roda, mas cabe à Blizzard ser capaz de gerar interesse suficiente em seus modos, através de novos tipos de objetivos (captura de bandeiras ...) e novos mapas com game design e level design totalmente diferentes (mais verticalidade). Mais uma vez, é com o tempo que a situação pode melhorar, de forma a oferecer uma experiência de jogo mais variada.

Em relação ao modo competitivo, ainda é muito cedo para julgar todo o seu potencial. Assim que foi lançado, alguns elementos foram colocados na web, seja no que diz respeito ao seu sistema de Morte Súbita, seu "cara ou coroa" e outras desigualdades no sistema de classificação. Não tendo ainda tido oportunidade de participar integralmente na modalidade competitiva, esta última ficará sujeita a artigo posterior. É claro que você pode dar sua opinião sobre o assunto nos comentários.

De qualquer forma, a 2ª temporada deve trazer um resultado que leve em consideração o feedback da comunidade e assim oferecer uma experiência provavelmente mais relevante. Espere e veja, portanto.

Numbani

 

Outro ponto, o Lore de cada personagem. É obvio que A Blizzard deseja curar todos os heróis com uma aparência, uma atitude e um toque de script de boas-vindas. Neste último ponto, sua história é explorada através de BD / vídeos além de excelentes qualidades. O gesto é benéfico, mas teria sido interessante explorá-lo mais IG com um possível modo de história em solo / coop.

OW é antes de mais nada multiplayer / competitivo, mas isso não impede um solo na margem, já que um bônus / tutorial poderia ser considerado, como Street Fighter pode fazer. Não se trata necessariamente de trazer um único solo, mas, por exemplo, episódios jogáveis ​​de cerca de 15-20 minutos, a fim de vivenciar um acontecimento importante na história de cada herói. Isso fortaleceria ainda mais a imersão do jogador no universo OW com uma abordagem diferente, enquanto continua a explorar sua jogabilidade e sem invadir o modo multijogador. Além disso, parece que Jeff Kaplan e sua equipe pensariam em um modo semelhante e, portanto, confirmariam minhas observações.

 

Balanço

Overwatch gerou expectativa sem precedentes e cobertura da mídia nos últimos meses e continua a ganhar jogadores e público. Uma performance para a Blizzard que consegue se encaixar em um setor já lotado e oferecer uma experiência que é refrescante com seu visual e jogabilidade diabolicamente divertida. As diferentes funções e a gama de heróis já disponíveis permitirão ao público em geral navegar e se reconectar com uma gestão equilibrada, acessível e estratégica do jogo em equipe.

Um lançamento nos chapéus-de-rodas que deixa a considerar uma margem de manobra significativa. Na verdade, apesar de OW ser um pouco pobre em termos de conteúdo desde o seu lançamento, cabe à Blizzard gerenciar seu cronograma, seus ajustes de jogabilidade e o funcionamento / interesse dos jogos competitivos. Essa é a chave para renovar a experiência, gerando apelo suficiente de longo prazo e ocupando um lugar de destaque no cenário do e-sport.

Enquanto isso, é difícil esconder sua alegria na frente de um software francamente divertido e controlado, tanto para jogadores casuais quanto para jogadores profissionais. Uma sexta franquia para a Blizzard e hoje um golpe de mestre ... a ser confirmada nos meses / anos que virão.



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