Além do guia mais geral para a masmorra, aqui está a parte de exploração da Mansão de Caudecus.
Após nosso primeiro encontro com o Ministro Caudecus, sua mansão foi parcialmente destruída pelo golem Uzolan. Ele então aceitou a hospitalidade da Rainha Jennah durante os reparos, então a mansão está sob vigilância da Lâmina Brilhante. Mas sem o dono do local, os bandidos aproveitam para investir no local ...
Assim que chegamos, somos desafiados pelo mentor Talie que está sobrecarregado com a gestão da mansão. Ela nos pede para ajudá-la em três tarefas, cabe a nós escolher:
- Caminho 1 : ajude o asura que passa. Um emissário do Conselho Arcano, Traffa, precisa de ajuda para recuperar as tecnologias Asura usadas por Uzolan.
- Caminho 2 : procure o serafim. Os serafins desapareceram, devemos encontrá-los.
- Caminho 3 : encontre o mordomo. O mordomo da Mansão Beetlestone não pode ser encontrado, devemos investigar para encontrá-lo.
- Caminho 1
- Caminho 2
- Caminho 3
Parte XNUMX: Destrua as tecnologias Asura
Depois de falar com Talie, o Asura Traffa irá segui-lo em todos os lugares, sua missão será destrua todos os restos do golem e tecnologias Asura no setor. Comece com o golem no pátio.
Depois entre na mansão pela porta principal, pegue a porta certa (sem subir as escadas), você chega em uma pequena sala com uma nova porta à direita que leva ao porão.
Haverá 9 tecnologias Asura para destruir.
Mas cuidado, bandidos ocupam as instalações. As lutas não são práticas de se ver: acontecem dentro de casa e o teto é baixo, a câmera fica colada no personagem.
As últimas 2 tecnologias para destruir estão perto de Seamus Vis'juste, um inimigo lendário. Existem várias estratégias:
- ou você se aproxima das tecnologias, diz a Traffa para destruí-las e foge (a porta de saída se abre assim que todas as tecnologias são destruídas).
- ou você destrói as tecnologias, sai da sala e enfrenta o chefe do lado de fora.
- ou você enfrenta o chefe lá dentro.
No caso de você enfrentá-lo, saiba que ele tentará entrar em combate corpo a corpo para empurrá-lo, o que é muito desagradável, planeje estabilidade.
Pessoalmente, recomendo fortemente que você enfrente isso do lado de fora, não só não podemos ver nada na adega, mas 2 torres lançador de rede também estará lá. Então você tem que destruí-los antes de lidar com o chefe. Para evitar ser empurrado para trás em um combate corpo a corpo, vire-se para ele o mais próximo possível (combine a direção antes de começar a luta!), na hora que ele disparar o rifle, você já estará do lado.
Seamus Vis'juste não oferece não seguro recompensa do chefe.
Depois de matá-lo ou evitá-lo, vá para o próximo prédio. Espere antes de pular de cabeça na luta!
Chefe 2: Morgan, o canhão
O chefe está por baixo, no entanto, ele tem muitos aliados no alto. Teremos que matá-los antes de nos concentrarmos nele. Plano para projétil retorna porque para matar os bandidos em altura, você vai precisar atravesse a sala. As escadas ficam na parte de trás, então você ficará descoberto e doerá!
Mate os bandidos normais primeiro, existem apenas 2 ou 3 elites no lote. Uma vez que eles estão mortos, cuide de Morgan, ele não causa muitos danos, apenas seu muitas áreas devem ser evitados.
Agora que ele está morto, a passagem se abre para os túneis. Tenha cuidado, quando você enfrentar grupos de bandidos, os ladrões curar inimigos, mate-os primeiro! Assim que o primeiro grupo de bandidos estiver morto, um segundo estará esperando por você na passagem estreita à direita. Preste atenção, há muitos feitiços de área por causa dos bombardeiros.
Chefe 3: Victoria sanguinária
Victoria é uma ladra, ela vai se render invisível para fazer um ataque muito poderoso contra uma pessoa aleatória. Para evitar esse golpe, conte o tempo que ele levaria para se aproximar de você e se esquivar. Para aqueles em combate corpo a corpo, conte 2 segundos. Fora isso, ela não faz absolutamente nada.
Refaça seus passos para sair da sala e vire à direita.
4º estágio: bandidos por toda parte
Você chegará a uma sala cheia de bandidos.
Não adianta ficar de frente para eles, caminhar juntos pela parede certa (para distribuir o estrago) e subir o caminho de madeira sem parar. Continue para o fundo, então vá para o cache apenas lá embaixo.
De lá, traga os inimigos passo a passo.
Um baú estará esperando por você quando os 2 bandidos de elite que guardam a próxima passagem estiverem mortos.
Continue pelo corredor, uma nova sala acomoda alguns bandidos, primeiro mate aqueles que estão no alto do andaime e enfrente os outros.
Chefe 5: Frost
Este é o chefe final. Destrua o torres de foguete em seguida, ataque o chefe. Possui 2 capacidades: uma hálito de geada que desacelera, e um projétil de gelo que congela alguém. Não fique respirando, pois causa danos bastante significativos. Considere destruir o bloco de gelo se uma pessoa foi atingida pelo projétil para libertá-lo.
tudo 25% da vida do chefe perdido, um golem s'active. Eles não são muito ruins, mate-os antes de voltar para o chefe.
O primeiro caminho vermelho não designa nada em particular, serve apenas para diferenciar as setas. Por outro lado, a segunda peça em vermelho é uma passagem delicada.
Parte 1: cuidar da enfermeira
Depois de escolher o caminho, entre na mansão pela porta principal. Não vá direto para a meta, isso o impedirá de ir e voltar. Em vez disso, pegue o'escada certa para subir. Você chegará em uma sala com 2 bandidos de elite. Não entre na sala imediatamente, mate-os à distância. O quarto é cheio de armadilhas, a cada passo que você der, picos sairão do solo, em 3 passos você está morto. Pule nas esteiras, essas são áreas seguras. Para atravessar a sala, existem 2 possibilidades: a estratégia normal é pegar o oreillers perto das poltronas e jogue-os no chão para pular e, portanto, não ative as armadilhas.
Ou você pode pular para frente. Uma armadilha será ativada, espere para recuperar um pouco de vida (daí a utilidade de ter matado os bandidos antes de estar fora de combate) e comece novamente até o outro lado da sala.
O objetivo é recuperar o kit de cuidados no cofre na varanda.
Agora que você tem o kit de primeiros socorros, vá para o gol. Pegue eles escada esquerda (da entrada) e caminhe pelo corredor. Cuidado, nas salas laterais os inimigos estão esperando por você.
Depois de chegar ao fundo, liberte a enfermeira. Ela será tratada imediatamente e irá acompanhá-lo (se você liberá-la antes de pegar o kit de cuidados, você terá que voltar para vê-la). Refaça seus passos para retornar ao saguão de entrada. O chefe fica impaciente.
Primeiro mate os bandidos que o acompanham e acabe com Marius. Cuidado com os inimigos na escada oposta (aquela que você pegou antes) e suas torres, eles com certeza o incomodarão.
Chefe 2: Bridgette e seu cachorro de caça
Volte ao início da masmorra para encontrar o próximo chefe.
Bridgette está acompanhada de alguns amigos, entre eles estão Bandit Scatter Shots, aqueles que estão lá irão jogá-lo para frente e para trás. Quando chegar a hora de entrar em combate, coloque uma parede intransponível e mate-os rapidamente, você terá tempo de acabar com eles antes que cheguem até você. Caso contrário, planeje estabilidade. Mate os ladrões e depois o resto do grupo.
Agora que você está calmo, enfrente o chefe. Ela não faz muito dano, mas tome cuidado com ela retaliação. Mate-os armas que ela invoca.
Quando ele morreu, o cão de caça vai atacar. Não causa danos particulares. Por outro lado, inflige peur muitas vezes. Ganhe estabilidade ou remova alterações.
A próxima passagem é complicada (segunda seção em vermelho no mapa). Para abrir a porta, vai demorar colocar 5 barris de pó em marcas no chão. O problema é que a área está infestada de bandidos que vão tentar sequestrá-los, então você tem que coloque-os ao mesmo tempo.
Se uma pessoa puder tornar o grupo invisível antes de começar, isso é muito útil. Caso contrário, planeje escudos, redução de danos, reforço de resistência. Os barris de pólvora estão encostados na parede da casa bem em frente à porta. Determine com antecedência quem está posando para qual marca.
Ao colocar os barris, a marca deve ser bem na frente do seu personagem de modo que o cano esteja firmemente no lugar. Para colocá-los, use o botão de mudança de arma, faça ao mesmo tempo para que os bandidos não os sequestrem.
Não hesite em começar do zero, em vez de voltar para procurar os barris por conta própria.
Assim que a porta for destruída, mate os inimigos restantes e siga em frente.
Chefe 3: Martha, a louca
Você chega em um caminho protegido por bandidos e torres. O chefe patrulha o caminho. Espere até que ela volte ao fim do caminho para matar os primeiros bandidos. Vá subindo dessa forma até que você consiga fazer o chefe chegar a uma área segura.
Nada em particular contra ela, ela é uma chefe do pólo.
Chefe 4: Turmaine
No final do caminho está o último chefe. É uma bolsa de saúde. Ele irá fazer Grandes áreas que explodirão após alguns segundos, são fáceis de esquivar. Seu efeito permanece por alguns segundos. Regularmente, o chefe se colocará forma de névoa, então será invencível e vai aplicar muitas alterações às pessoas em contato com ele.
Após a morte dele você pode libere o serafim de sua prisão e a masmorra estará terminada!
Depois de escolher o caminho, entre na mansão pela porta da ala norte e atravesse-a para sair pelos fundos da mansão. À esquerda, aguarda o primeiro chefe.
Chefe 1: Seamus Vis'just
É a mesma estratégia do primeiro caminho, exceto pelo lado de fora. Mate seus companheiros e acabe com o chefe.
Entre no porão da mansão. Voce terá que encontre o interruptor quem comanda a porta para continuar. Obviamente, está do outro lado do porão. Enfrente os bandidos ali e aperte o botão.
Refaça seus passos, a porta está aberta.
Antes de continuar, tenha o armas quem são os próximos. Sua barra de habilidade foi substituída por 5 habilidades de deflexão de projéteis. Eles têm um tempo de recarga bastante longo, então você deve usá-los um após o outro.
O objetivo é cruzar o corredor seguinte por foguetes de retorno lançadores de foguetes. Esta é a única maneira de destruí-los e abrir a porta. Para devolvê-los bem, fique sozinho no círculo vermelho da área de efeito, caso contrário, é a pessoa que está mais à frente quem vai pegar o foguete, e não será fácil saber quem deve devolver o projétil. O mais difícil será agarrar o momento de devolver o foguete. Dispare o rifle quando estiver quase em você.
Chefe 2: eleições
Assim que você passar pela porta, você ficará cara a cara com o próximo chefe. Primeiro será necessário matar os 3 bandidos que o acompanham. O chefe joga muitas romãs, eles doem relativamente mal e podem até matar instantaneamente se você tomar mais de um.
O próximo corredor está cheio de armadilhas, deve passar quando eles não estiverem ativos.
Um truque é cole contra a parede esquerda, há um pequeno espaço onde as armadilhas não chegarão a você. Os distantes podem ficar lá para atacar os bandidos que guardam o próximo corredor, não há problema em estar em combate corpo-a-corpo.
3ª parte: mais bandidos em todos os lugares
A próxima sala está cheia de bandidos. É possível passar por eles sem que eles sequer vejam você. Por isso, caminhe ao longo da rocha à direita e pule um pouco antes do caminho de madeira, depois continue no caminho, mantendo-se preso à direita para não atraí-los.
Continue para o fundo da sala e vá para o cache.
Traga os bandidos em pequenos grupos.
Chefe 4: Vallog
Aqui está o último chefe desta masmorra. Comece matando o 3 fuzileiros bandidos.
O chefe é quase ridículo, ele não causa absolutamente nenhum dano. Pessoas distantes prestam atenção ao fazer o redemoinho de ar, ele retorna os projéteis. Tirando isso ... TAP !!
Parabéns, a mansão Caudecus está pronta!