Agora que você tocou um pouco no jogo, pode passar para a próxima etapa: escolher seu personagem. Não por padrão, mas faça uma escolha real de acordo com suas preferências de jogo ou para complementar estrategicamente sua equipe.
Os 25 clones que você pode jogar como avatares manipulados por seus modelos, valentes e poderosos campeões de diferentes facções da Sinarquia: a Guarda Sinárquica, Kantour, Khain Corporation, a prisão de alta segurança Dead-Ender e Skiutera.
Cada facção é representada por 5 clones, eles próprios especialistas em um campo: Carrys, Assassins, Tanks, Scouts e Support. Cada jogador pode, portanto, encontrar sua conta, escolhendo um personagem de acordo com seu estilo de jogo.
resumo:
Obtenha clones
A cada duas semanas, 5 clones podem ser reproduzidos gratuitamente. Esta é sua chance de testá-los e descobrir qual estilo de jogo você mais gosta. Para descobrir quais personagens estão disponíveis, você tem duas opções:
- Acessando o menu "Carreira" e depois a guia "Clones" (veja a imagem acima).
- Acessando o menu "Loja".
Além de serem coloridos e não esmaecidos, os clones livres são representados por um ícone que mostra duas setas invertidas.
Depois de realmente apreciar um personagem, você pode desbloqueá-lo permanentemente comprando-o para o Creditis (moeda do jogo). Você ganha créditos enquanto joga e seu saldo é exibido no menu "Loja". Também aqui pode consultar a lista e o preço dos clones. Por enquanto, três prêmios de personagens estão disponíveis: 900 Cr, 3000 Cr e 5100 Cr.
Ser um transportar
Os Carrys são os personagens com os quais a equipe conta para matar os oponentes: eles lutam à distância e atrasam a luta para que seus companheiros de equipe cheguem ao corpo-a-corpo e terminem o trabalho! Em compensação, os carregamentos são muito frágeis e um posicionamento incorreto pode ser fatal para você.
- Dano pesado e contínuo
- Permite que seus aliados alcancem corpo a corpo
- Muito frágil
- Hiperdependente do posicionamento
- Thror
- Carry de Kantour
- Carry de Khain Corp.
- Jinto
- Skiutera Carry
Thror manipula energias para infligir danos e agir no espaço-tempo.
- Descarga Instável (1): Thror projeta energia pura em uma área longa, causando dano de energia aos oponentes dentro dela.
- Distorção do espaço-tempo (2): Thror atua no continuum do espaço-tempo e se teletransporta instantaneamente para o local de destino.
- Sobrecarga metabólica (3): Thror concentra seus ataques em energia. Por vários segundos, ele recebe Ataque de Energia e Efeitos de Habilidade.
- Repulsão eletromagnética (4): Thror libera uma grande onda de energia, causando dano de energia, jogando para trás e desacelerando os inimigos ao seu redor por alguns segundos.
Jinto foi treinado como atirador de elite, o que lhe valeu um certo talento para armas.
- Sneak Shot (1): Pinto dispara um projétil que causa dano de energia e cega por alguns segundos, também reduzindo a velocidade de 25% por alguns segundos ou atordoando por alguns segundos no primeiro clone atingido.
- Passo lateral (2): Pinto se move rapidamente na direção designada. Esse movimento pode permitir que ele ultrapasse paredes.
- Recarrega! (3): Pinto recarrega instantaneamente a munição de sua arma de longo alcance.
- Fire at Will (4): Pinto usa suas armas ocultas para atirar em seus oponentes em uma área cônica, causando Dano Físico por segundo por vários segundos.
Seja um assassino
Assassinos não são nomeados à toa: seu objetivo é eliminar um único alvo chegando rapidamente em combate corpo a corpo e lançando todas as habilidades naquele alvo. Os assassinos então se tornam vulneráveis e devem escapar enquanto esperam seu kit de habilidade retornar.
- Grande dano em pouco tempo
- Permite dar uma grande vantagem em combate se o combo for eficaz
- Ataque um único alvo
- Deve sincronizar com aliados
- Vulnerável depois de usar habilidades
- Grendel
- Koinchura
- Khain Corp. Assassin
- Assassin de Dead-Enders
- Xeruud
Grendel usa sua bestialidade para se mover, aleijando seus alvos e destruindo-os muito rapidamente.
- Salto Bestial (1): Grendel pula no alvo, aliado ou oponente. Se o alvo for um oponente, Grendel inflige dano Físico a eles.
- Predador (2): Grendel aumenta sua velocidade de ataque por vários segundos.
- Sticky Spit (3): Grendel cobre seu alvo com saliva pegajosa e diminui sua velocidade de movimento e campo de visão por alguns segundos.
- Ingestão Vampírica (4): Grendel engole a essência vital de seu alvo, causando um enorme dano bruto e curando a si mesmo.
Koinchura usa seu charme natural para rejeitar ou atrair presas para ela.
- Florescimento mortal (1): Koinchura gira sobre si mesmo e causa dano bruto às unidades oponentes ao seu redor.
- Coração partido (2): Koinchura cega seus oponentes com seus próprios desejos. Alvos próximos não podem mais atacar por alguns segundos.
- Encantamento (3): Koinchura força o primeiro alvo inimigo atingido a olhar para ele. Este alvo sofre dano bruto e fica enraizado por alguns segundos.
- Movimento final (4): Koinchura se teletransporta para seu alvo e inflige dano bruto. Koinchura pode lançar até 2 Golpes Finais seguidos.
Xeruud usa seu veneno para enfraquecer e então terminar seu alvo. Ele também pode espalhar em inimigos próximos.
- Neurotoxinas (1): Xeruud injeta seu veneno em um alvo, que sofre dano físico e fica atordoado por alguns segundos.
- Veneno de Gelatina (2): Xeruud projeta sua essência venenosa para infectar o primeiro alvo atingido, recebendo dano bruto / s por 4 segundos.
- Trilha pegajosa (3): Xeruud gera uma trilha pegajosa à sua frente e desliza até atingir um inimigo, que recebe dano Físico. A trilha dura vários segundos e retarda quaisquer inimigos que a cruzem.
- Pântano Tóxico (4): Xeruud treina seus oponentes em seu próprio veneno. Unidades opostas na área de efeito são retardadas e recebem dano bruto por segundo. O pântano tóxico desaparece após alguns segundos.
Seja um tanque
Um tanque é a parede de uma equipe, o herói que controlará os inimigos e sofrerá danos enquanto seus aliados infligem os deles. Ele não tem muita força para realizar trocas de tiros e depende da presença de sua equipe.
- Controle os inimigos
- É muito resistente
- Ainda pode duelar contra um carry
- Não causa muito dano
- Não é eficaz sem sua equipe
- Ragnar
- Tank the Kantour
- Tank de Khain Corp.
- Bola morta
- Tank de Skiutera
Ragnar usa frio e gelo para proteger seus aliados e controlar oponentes.
- Blizzard (1): Ragnar cria uma zona de nevasca que cega os oponentes e restringe seu campo de visão.
- Frost Charge (2): Ragnar arremessa um projétil de gelo que retarda um alvo inimigo.
- Parede de gelo (3): Ragnar congela em uma parede de gelo para proteger seus aliados por alguns segundos. Ele então ganha Armadura e Escudo de Energia.
- Avalanche (4): Ragnar cria uma enorme massa de neve e se move com ela para enterrar todos os oponentes em seu caminho. Eles sofrem danos brutos, são enraizados e silenciados por um curto período.
Deadball usa sua bola de prisão para desacelerar os oponentes. Ele também canaliza sua raiva para se curar.
- Para esmagar! (1): Deadball lança uma bala de canhão que danifica o primeiro inimigo atingido. O alvo sofre dano físico.
- Tratar! (2): Deadball usa sua raiva para curar suas feridas. Ele recupera uma porcentagem de seus pontos de saúde totais.
- Cadeia! (3): Deadball imobiliza seus oponentes por alguns segundos com suas correntes em uma área ao seu redor.
- Nocaute! (4): Deadball gira sua bala de canhão para causar dano físico e nocautear os inimigos ao seu redor em uma grande área por vários segundos.
Seja um olheiro
O batedor deve o seu nome à sua capacidade de revelar a posição dos inimigos graças à sua elevada mobilidade e às suas aptidões adaptadas a este estilo de jogo. São bons para atrair (isca) a equipa adversária para armadilhas mortais ...
- Se move rápido
- Permite que você revele oponentes
- Muito frágil
- Altamente dependente do posicionamento
- Saga
- Junko
- Maricas
- Batedor de Dead-Enders
- Skiutera Scout
O Saga possui tecnologia magnética avançada que lhe permite definir armadilhas e se mover rapidamente.
- Jammer Trap IH7 (1): Saga prepara uma armadilha que inflige dano físico branco aos Clones inimigos, desencadeando-a e os revela por cerca de quinze segundos.
- Caminho magnético (2): Saga cria uma banda a longa distância. Quando Saga e seus aliados estão nesta banda, sua velocidade de movimento aumenta. Quando os oponentes de Saga estão nesta banda, eles recebem dano de energia por segundo.
- Propulsão (3): Saga executa uma corrida rápida. Saga pode ter 3 cargas de propulsão e lançá-las em sequência.
- Ímã (4): Saga magnetiza todos os oponentes em uma área, puxando-os em sua direção por uma curta distância e diminuindo a velocidade por alguns segundos.
Junko tem um kit relativamente equilibrado: dano de perto ou (muito) longe, uma armadilha e uma fuga. O que mais !
- Competência 1: Junko lança um bumerangue que causa dano a todos os alvos em seu caminho e então retorna para Junko, causando dano novamente.
- Competência 2: Junko rola rapidamente na direção designada, livrando-se da imobilização, cegueira e efeitos de desaceleração.
- Competência 3: Junko monta uma armadilha na área alvo, que se fecha momentos depois, imobilizando e revelando os oponentes ali.
- Competência 4: O andróide de Junko dispara um projétil que atravessa todo o mapa, causando dano a todos os alvos em seu caminho.
Molly tem um kit de armadilha bastante abrangente e usa satélites da Kahin Corporation para ajudá-la em sua tarefa.
- Olhar Sombrio (1): Molly cega e silencia os oponentes à sua frente por alguns segundos.
- Proximity Mine (2): Molly estabelece uma mina, que fica no chão por 2 minutos e dá uma visão ao redor. Se um oponente pisar na mina, ele sofre pontos de dano de energia. Molly pode carregar até 4 minas com ela.
- Caltrops (3): Molly deixa cair uma área de estrepes no chão, diminuindo a velocidade e infligindo grande dano por segundo aos oponentes nela.
- Ataque por satélite (4): Molly assume o controle de um satélite solar para infligir danos de energia em uma grande área.
Seja um suporte
Personagens de suporte têm as chamadas habilidades de utilidade. Eles podem proteger seus aliados de adversários, influenciar o curso de uma luta com seu kit de controle de multidão. Cada meio é claramente diferente dos outros e nem todos têm o mesmo propósito: alguns irão curar, enquanto outros irão aumentar o dano de suas equipes.
- Controle os inimigos
- Proteger / curar aliados
- Não causa muito dano
- Não é eficaz sem sua equipe
- Byorn
- Aquecido
- Animais de ferro
- Suporte de Dead-Enders
- Suporte Skiutera
Byorn é um protetor de coração e um dos melhores médicos da Sinarquia.
- Grenade Flash (1): Byorn lança uma granada flash que cega os inimigos em uma área por alguns segundos e causa dano físico a eles.
- Especialista em manobra (2): Byorn troca sua posição pela de um aliado ou inimigo e ganha temporariamente um bônus de velocidade de movimento.
- Pacote médico (3): Byorn pode jogar um pacote médico em um aliado ou usá-lo para si mesmo. O alvo é então curado em alguns segundos. Byorn pode transportar até 3 medpacks ao mesmo tempo.
- Barreira inexpugnável (4): Byorn cerca a si mesmo ou a um aliado com um campo impenetrável, tornando o alvo imune a qualquer fonte de dano por vários segundos.
Grejan é um alquimista e herbalista que usa plantas para ajudar seus aliados e atrapalhar seus oponentes.
- Plantas Medicinais (1): Grejan cultiva plantas medicinais em uma fileira, o que cura seus aliados com o tempo, desde que permaneçam na área.
- Esporos Tanndu (2): Grejan cria uma planta cujos esporos causam grande dano por segundo e reduzem o campo de visão dos oponentes na área.
- Surpresa de Libuscca (3): Grejan joga um cogumelo que atordoa o primeiro oponente atingido por vários segundos.
- Mind Opener (4): Grejan libera um pó que concede um bônus de Velocidade de Ataque e torna os aliados ao seu redor imunes a controles enquanto permanecerem na área.
Jörndyr é um suporte resiliente que ajuda seus aliados e controla seus oponentes com ondas de choque.
- Svindia's Revenge (1): Jörndyr confirma o dano temporário aos oponentes em uma área de efeito ao seu redor.
- Onda de choque (2): Jörndyr lança uma onda de choque causando dano temporário e nocauteando os oponentes por alguns segundos em uma área de efeito ao seu redor.
- Cobrar! (3): Por 5 segundos, Jörndyr aumenta a velocidade de movimento de seus aliados em uma área de efeito ao seu redor e aumenta sua própria velocidade de movimento.
- Extended Force Field (4): Jörndyr concede Absorbing Shield para ele e seus aliados em uma área de efeito ao seu redor por vários segundos.