Em uma nova palestra, estivemos acompanhando o desenvolvimento das cenas de expansão de Warlords of Draenor e os vídeos da série Warlord cronologicamente.
Início de 2013: o início
A cinemática Warlords tem sido trabalhada desde o início de 2013. Como qualquer cinemática, começou com um storyboard, depois uma prévia e finalmente a modelagem de todos os elementos visíveis na cinemática. Em particular, o elemento que causou alguns problemas é a estrela de ferro. Mas no final, Grommash é um personagem poderoso e a ideia de fazê-lo levantar essa engenhoca é representativa do personagem e foi mantida.
Stream 2013: Warlords
O princípio de vídeos como Lords of War vem de Mist of Pandaria com a história de Shaohao. Basicamente, foi um funcionário da Blizzard que, com um cabo de vassoura como um pedaço de pau, contou as histórias de Pandaria nos corredores. No que diz respeito aos Warlords of Draenor, foram basicamente duas histórias contadas: a de Durotan e a de Yrel (um Draenei), que valeu horas de trabalho. Mas eles foram usados nos episódios de Warlords que conhecemos bem.
2013 atual: pré-renderizado
- Você pode ver o estágio onde a cinemática WoD ocorre, com elementos aninhados.
- Grande desafio para representar Mannoroth. Seu design e modelagem foram adaptados à tecnologia de 2014 e foi necessário que sua personalidade aparecesse na tela.
- Os desenvolvedores nos explicam que eles próprios filmam cenas pré-renderizadas para não esquecer os elementos e que a cinemática permanece consistente e verdadeira.
- Em relação ao final da cinemática do WoD, Grommash mata Mannoroth mas era necessário mostrar o que muda em relação ao Warcraft III. E é por meio de Garrosh que ele traduz.
Outono de 2013: Machinima
WoD é anunciado e o primeiro trailer é lançado enquanto as equipes não sabem nada sobre o conteúdo da expansão. O pôster onde os Warlords estão em um penhasco e o sol atrás deles é um pouco ousado, já que tem Garrosh nele (para representar Blackhand) porque o modelo existia.
Fim de 2013: 5 histórias para Warlords
Blackhand não está nas histórias porque já tem histórias em quadrinhos para ele. Para os demais, tudo começou com a coleta de ideias, cada uma mais brilhante que a outra. Depois de decidir sobre as cenas e ilustrações, elas foram pintadas e trabalhadas para dar o resultado que conhecemos.
Para o ogro com guarda-sol, é inspirado em Marlon Brando. Nas outras referências, há também Sin City porque, como esta cidade, Draenor não é um lugar legal.
Originalmente, as cenas eram em preto e branco e, uma vez no lugar, os artistas perceberam que precisavam ser pintados.
Início de 2014: os efeitos
A cinemática da expansão está quase completa e os efeitos estão sendo criados. O desafio final continua sendo o sangue de Mannoroth porque é sangue de demônio e os desenvolvedores não ficaram felizes com o que eles modelaram. Eles então compraram shampoos e fizeram testes de IRL para encontrar a versão correta do sangue (viscosidade, textura).
Durante 2014: as cenas em jogo
Existem mais cenas no jogo do que em outras expansões. No final de cada zona em Draenor, os jogadores são recompensados com uma cena que mostra o que acontece na zona após nossa passagem.
Segunda parte de 2014: retoques finais em Lords of War
As partes 3D dos vídeos foram inventadas muito rapidamente (este ano) para fazer todos os episódios caberem: isso inclui as falas certas de quem seria o narrador. A história se torna a de Maarad porque ele nos conta o que viveu e o que deseja vingança.
A Motion Story Team é a equipe que gerencia o movimento das camadas nos episódios. Existem movimentos de câmera, movimentos de camada. Ao contrário do HearthStone, o perigo é integrar muito movimento e a colagem gráfica não terá mais efeito no visualizador. É por isso que os grandes movimentos da câmera não aparecem.
Fim de agosto de 2014: primeira transmissão do cinema WoD
Foi na Gamescom e em Los Angeles durante eventos especiais e transmissão. Portanto, 6 vídeos são apresentados durante o ano para que os jogadores entrem em Draenor sabendo um mínimo de História. Mike acrescenta que há muitas pessoas trabalhando nesses vídeos: som, imagem, animação, renderização, promoção, etc ... É um trabalho colossal, mas feito na diversão e no prazer.
Perguntas e Respostas
- Para testar as cenas, os desenvolvedores do artista vão a grupos de funcionários da Blizzard e observam suas primeiras impressões.
- Os desenvolvedores estão procurando desenvolver o personagem de Yrel durante Warlords of Draenor.
- Lords of War recebeu muito incentivo internamente e foi isso que levou os artistas a contar a história de uma forma menos comum.
- Para eles, não há nada a mudar nas cenas de Shaohao e Lords of War, mas há muitas ideias para vídeos futuros do gênero (e eles querem fazer algumas!).
- Modelos vistos em cutscenes (como Varian Wrynn) são retrabalhados a partir de modelos do jogo.
- Eles ainda não falaram sobre transcrever rascunhos e trabalhos inacabados em guloseimas e produtos comprados em lojas, mas é uma ótima ideia.
- É mais fácil criar machinimas na Blizzard do que em casa. As ferramentas não são as mesmas do público em geral.
- Eles não têm permissão para dizer no que estão trabalhando no momento, mas todos estão ocupados.
- Normalmente, uma cena é criada a partir de uma única pintura para Warlords.
- A duração de uma cutscene depende do conteúdo a ser apresentado e você não deve adicionar elementos desnecessários. Os bons tempos para as coisas boas.
Aproveite as cenas do jogo a partir de quinta-feira!