Beta BF4: nossas impressões

Beta BF4: nossas impressões

Antes de começarmos, e para os interessados, aqui está um rápido resumo da minha experiência FPS. Estou muito longe de estar na melhor posição para falar sobre isso porque sou um jogador casual. Vou tentar permanecer o mais objetivo para este retorno neste beta, mas meu ponto de vista pode ser muito criticado (eu não culparia você de forma alguma se você pular esta passagem).



Experiência multijogador FPS

Minha experiência multiplayer de uma perspectiva FPS multiplayer é bastante limitada. Começou com um grande período de Counter Strike do beta até 1.6, onde tive um nível muito bom, seguido por um pequeno período de fonte de CS. Em seguida, um período muito mais casual onde passei por quase todos os jogos: Half Life (e os antiquados mods Wanted, Vampire Slayer, Ricochet), Team Fortress, Unreal Tournament, Quake, Halo e alguns outros que J devem ter esquecido. Para os mais novos, Tribes Ascend e um pouco de CS GO. Do lado do Battelfield, joguei um pouco em 1942, Battelfield 2 e 2142. Cheguei muito tarde no BF3 (um pouco antes do DLC End Game para dar uma ideia ... então no início do ano). Com minhas pequenas 300 horas de jogo e o Coronel 17 (vou passar os detalhes da minha relação Vítima / Morte). Isso deve ajudar você a me entender melhor.

Tudo isso para te dizer que estou longe de ser um especialista na área! Sim, é um bloqueio mas prefiro assumir a liderança, não quero frustrar os jogadores com 5000 horas de jogo. Certamente há coisas que vou esquecer, não tenho a ciência infundida no Battlefield (sim, sei que devo, mas Estou trabalhando nisso, eu prometo).



 

Este artigo foi escrito com a ajuda do A-Team, um time com o qual jogo com frequência. Quero agradecer ao Driky e ao Horizon pela ajuda. Depois de passar um bom tempo neste beta, aqui está nossa opinião. Dito isso, vamos para o retorno quente neste beta!

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As classes

O assalto: ainda é divertido de jogar e não há muito a dizer exceto que temos a impressão de estar voltando ao nosso assalto do Battlefield 3. O ponto interessante é o fato de ter que escolher entre o kit de cuidados ou o desfibrilador é uma ótima ideia ! (Ao contrário do BF3 onde era possível ter os dois). Atenção, o primeiro kit de cuidados cura apenas uma pessoa, sendo o kit grande para desbloquear.

O engenheiro : ele sabe como enfrentar a infantaria e os veículos blindados. É bastante versátil, um pouco demais para o meu gosto, na verdade. Caso contrário, nenhuma mudança perceptível, continua a ser fácil de aprender e você não será incomodado em comparação com o BF3.

Apoio, suporte : sempre lá para pulverizar os inimigos com uma metralhadora pesada e fornecer fogo de cobertura. Ele agora é o único a fazer muitos efeitos de supressão (visão que fica mais ou menos nublada ao receber tiros ou estar por perto). A caixa de munição básica fornecerá apenas uma pessoa e apenas suas duas primeiras armas. Será necessário destravar a grande caixa de munições para poder abastecer explosivos (granadas, mísseis, foguetes, C4, etc.). O suporte continua a ser a classe mais difícil de lidar na minha opinião, é ainda mais verdade agora que não tem mais C4.



O batedor: não era minha aula favorita, mas está ficando divertido de jogar graças ao C4. Por outro lado, quando você atira com o atirador de elite, as balas agora deixam um grande rastro (rastro que deixa quase tantos rastros quanto um foguete de bazuca ...). É um pouco como "Olá, estou aqui, me mate!" »… Acho que os atiradores já são bastante visíveis assim com o reflexo do sol em seus óculos de precisão! Depois, com certeza é uma melhoria destravar e consertar na ponta do silenciador estilo barril ou freio de boca, não fiquei bem daquele lado.

Pode ser que ele esteja um pouco impulsionado em comparação com os outros, porque tem alguns aparelhos muito bons. Os desenvolvedores, sem dúvida, queriam dar mais interesse a esta classe. Talvez eu diga um grande disparate, mas no BF3, achei interessante apenas para definir tags de respawn. De qualquer forma, agora é um prazer jogá-lo e foi sentido durante este beta porque havia muito dele.

Mais uma mudança no batedor quando se trata de marcação de alvos (SOFLAM): não é mais uma engrenagem suspensa, mas sim binóculos que agora bloquearão os veículos inimigos para os quais você estiver olhando. Este bloqueio ajuda a guiar os RPGs dos engenheiros. Isso cria uma boa sinergia entre essas classes. Talvez demais, de acordo com alguns que clamaram por heresia por duas razões. Um porque Battlefield foi feito para ser uma semi-simulação e as bazucas não foram feitas para serem direcionadas (é como dizer a você que você pode mirar o projétil de um estilingue com um ponteiro. Laser). Por outro lado, quando você está em um veículo, não há bipe de advertência (apenas o som contínuo do travamento). Nada, portanto, diz que um projétil o atinge, ao contrário de um míssil convencional. O que eu acho é que isso acalma um pouco a supremacia dos helicópteros de ataque. Muito bem e com um bom co-piloto, era uma grande máquina de matar no Battlefield 3. E isso vale para os aviões também. O que é muito bom no final, porque qualquer coisa que seja aérea se torna muito mais vulnerável. Acho muito bem feito porque assim que você é bloqueado, tem que estar mais vigilante e se sente realmente ameaçado (sensação de que não tinha a bordo um helicóptero ou jato no Battlefield 3). Mas os desenvolvedores finalmente acharam necessário remover o bloqueio do RPG para o lançamento do jogo.



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Mapa

Grande decepção para o mapa do Cerco de Xangai, que não é (ou é muito pouco) destrutível. As janelas dos edifícios, as paredes, as placas de madeira não são quebráveis ​​e é muito frustrante. O arranha-céu e a estrada destrutível, apesar de trazerem uma mudança real (Levolução), parecem antes de tudo poeira aos olhos supostamente para fazer esquecer todas as fachadas indestrutíveis. Como um lembrete, em um mapa como Sharqi em BF3 (um exemplo entre muitos outros), foi possível destruir a maioria dos edifícios. Tudo parece muito rígido então. É ainda reforçado pelo fato de que a parte externa do cartão não é codificada ... Você não pode nem pousar lá em um helicóptero.

Posteriormente, passarei a você os detalhes em que você não pode pular os canos de ar condicionado de 2cm de altura e outros bugs de todos os tipos que obviamente serão corrigidos. Não vamos refazer o mundo porque esses bugs foram relatados repetidamente nos fóruns.

Esperamos que a versão do mapa seja uma versão muito antiga (pessoalmente, tenho a impressão de que não foi tocada ou muito pouco desde o alpha durante a E3). Obviamente, o mapa não está completo porque falta cenário e texturas (e isso foi planejado porque é uma versão beta).

Também gostamos do anti “estupro de base”. Agora, para manter os veículos aéreos fora da área de spawn do oponente, há uma arma antiaérea que atira em você e que resulta em danos ao longo do tempo.

Outro assunto bastante recorrente nos fóruns: o arranha-céu que largamos com muita facilidade. Por outro lado, não me preocupo muito, acho que é viagem de todos querer derrubar a torre pelo menos uma vez. Assim que todos tiverem se divertido e tivermos 10 cartas disponíveis quando o jogo for lançado, acho que o fenômeno sairá de moda rapidamente e haverá algo mais para fazer.

Gostamos também da interação com a decoração (botão liga / desliga dos objetos), as travas que bloqueiam a estrada, as cortinas de ferro nas lojas, a possibilidade de entrar debaixo d'água, atirar com sua segunda arma.

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Os veículos

Os veículos são muito perigosos (mais do que nos 3 em nossa opinião) mas ao mesmo tempo têm pontos fracos que permitem equilibrar o todo.

Avaliações que imobilizam temporariamente veículos são muito bem pensadas. Saímos de lutas de tanques clássicas: eu atiro em você, você atira em mim onde o primeiro a atirar realmente venceu. Força você a mirar nos pontos fracos Uma vez que o oponente está imobilizado, permite que você se posicione melhor para ir atirar em um ponto fraco. Para helicópteros, as críticas resultam em falha do rotor que pode embaraçar mais de um.

Outra novidade significativa: depósitos de munições que demoram muito para recarregar. Evita puxar muito como era o caso no BF3 e pensar um pouco mais antes de atirar.

A redução da eficiência dos helicópteros significa que não é mais possível fazer spam de contra-medidas, o atraso foi muito estendido, o que é bastante bem-vindo. Em Battlefield 3, uma pessoa com um lançador de míssil antiaéreo dificilmente poderia destruir um helicóptero estando sozinha para que ninguém o pegasse. Você realmente teve que esperar o momento certo, uma janela de alguns segundos para atirar. E, enquanto o alvo melhorasse as contra-medidas, era ainda mais difícil. Três quartos das vezes, ignoramos as armas que prendem o dardo e o tipo igla, a menos que você esteja bem organizado com seu esquadrão.

  • o barco : uma mini fortaleza que tem um poder de fogo muito grande, só aparece no ponto C que é o ponto central. É um ponto que os dois campos devem buscar conquistar porque há apenas um. É uma ótima ideia ter que lutar contra isso! Isso garante uma vantagem definitiva.
  • O VCI : sem queixas, comporta-se como no BF3.
  • O camião : destinado ao transporte, sua armadura me parece um pouco leve. Explode facilmente com um foguete. Ele é muito rápido, então talvez ele seja útil em um mapa mais aberto para contornar e implantar atrás das linhas inimigas em tempo recorde. Neste mapa, em qualquer caso, é de pouco interesse.
  • O helicóptero de transportet sempre cumpriu seu papel. Por outro lado, as miniguns de ambos os lados estão extremamente sem força!
  • Tanques sempre têm um lugar de destaque, mas são muito vulneráveis ​​por trás e por cima, o que exige mais vigilância. Alguns tiros do lançador de granadas nas costas e pronto.
  • O veículo anti-aéreo : estava disponível no modo obliterar e é muito poderoso. Leva apenas alguns segundos para disparar os helicópteros como moscas. Esperamos que seu poder de fogo seja reduzido.

De um modo geral, os helicópteros tornaram-se fáceis de operar, mas isso é porque eles são equipados com o giroestabilizador como padrão. Pode ser interessante remover esta opção para que os pilotos muito bons substituam outro gadget.

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O multijogador

A primeira ideia que me ocorreu é criar um sistema de matchmaking. Os jogadores sendo muito numerosos e o número de servidores conseqüente para Battlefield, meu primeiro comentário seria propor servidores que possibilitem jogar com pessoas do seu nível. Talvez não de acordo com a classificação porque não é representativa de todo o nível da pessoa, mas sim de acordo com sua proporção Morte / Vítima ou pontuação / minuto. Mas, novamente, tudo depende da classe e do modo de jogo que você está jogando. No papel é lindo, mas para configurá-lo deve ser complicado, tem tantos parâmetros para levar em conta.

Recomendo a todos os recém-chegados que fiquem no modo normal por um tempo. O modo extremo representa uma dimensão totalmente nova e pode ser extremamente frustrante com sua alta dificuldade.

O modo de conquista : O primeiro ponto que gostaria de enfatizar é que apreciamos muito os reaparecimentos de veículos com um atraso normal, ou seja, 3 minutos por defeito. Acho que três quartos dos servidores BF3 (e novamente acho que estou muito abaixo da verdade) estão em respawn rápido ou instantâneo para veículos. Isso mata o jogo! As pessoas que morrem com seus veículos, na maioria dos casos, pegam o mesmo e o monopolizam por um jogo inteiro. Por outro lado, poderíamos bancar o homem-bomba porque sempre há veículos disponíveis. Garanto que quando você explode um helicóptero de ataque ou o barco e sabe que vai ter 3 minutos de paz, é uma grande vantagem avançar e somar pontos. Meu conselho seria mudar os servidores para não classificados (entenda isso: onde você não pode obter XP) para todos os servidores que não respeitam este parâmetro (sim, eu sei que pode ser um pouco radical). Certamente torna o jogo menos nervoso, mas é muito mais tático.

O modo de obliteração foi muito divertido de jogar enquanto você estava em uma equipe, caso contrário, pode rapidamente terminar em qualquer coisa.

Modo de dominação neste mapa ficou muito bom mesmo se resumir a acampar no telhado 90% das vezes, pois dá a vantagem em dois dos três pontos.

 

Braços

O recuo nas armas diminuiu significativamente o que torna o jogo um pouco casual. Por outro lado, somos oprimidos por miras, pulsos e acessórios de todos os tipos. O sistema de visão dupla é bem pensado o que permite uma visão rápida e outro com um zoom maior mas mais lento.

Como um lembrete, você pode contra-atacar uma facada que vem pela frente. Este contador parece muito "absoluto" no sentido de que se o cara o passar, acabou e não podemos fazer nada. Seria necessário algum tipo de jogo de combinação de toque ou qte para evitar isso. A ideia básica é muito boa, mas é muito fácil de contestar! Você tem que ser uma tartaruga asmática para não calçá-lo ... Acho que no final a facada na frente será rapidamente abandonada.

 

Conclusão

Correndo o risco de me repetir, este era um beta e não um acesso antecipado como algumas pessoas pensam. Portanto, é óbvio que o cartão foi fornecido voluntariamente em uma versão leve (até muito leve, esperamos). Os desenvolvedores agora estão trabalhando para corrigir todos os erros relatados. E lembro que devemos relatar todos os bugs encontrados e compartilhar seus comentários. Existem excelentes moderadores no Battelog (verdade, bajulação não é o meu caso) que estão lá para transmitir a informação. E os desenvolvedores do DICE não estão fechados a sugestões, eles passam nos fóruns, no reddit para saber que você leu! Ainda é possível que mudanças mínimas ou radicais, até mesmo exclusões, sejam decididas. Ainda dá tempo de modificar, deletar ou adicionar coisas!

Obrigado aos mais bravos que se deram ao trabalho de me ler.



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