Aerik nos dá seus segredos para aprender os elementos de uma luta, posicionamento e os momentos certos para dominar a arte do teamfight.
Os elementos do teamfight
Se você acha que o foco do AD carry é o AD do inimigo durante as lutas em equipe, esta parte é para você!
Proteção
O objetivo aqui é que um jogador seja capaz de bloquear o oponente para que seu carry o derrube suavemente. Se seus inimigos quiserem matar seu carregamento, você terá que detê-los. Geralmente usamos nosso CC para afastar os inimigos de nosso carregamento. Este é quase sempre o trabalho do Suporte, mas qualquer campeão pode atuar como um protetor, mesmo alguns portadores de AD, contanto que tenham as habilidades de controle necessárias.
No entanto, algumas habilidades são mais poderosas do que outras. Impor o silêncio é uma vantagem, mas geralmente não é o suficiente. Tonturas e projeções (para o ar ou na sua frente) são muito melhores. As lentidões também são eficazes, mas seus efeitos podem ser facilmente reduzidos.
Janna e Alistar são os melhores nisso. Se um inimigo pular em seu carregamento, eles terão a habilidade de literalmente parar o inimigo, possivelmente salvando a vida de seu aliado.
Outros campeões podem fazer o mesmo, mas às vezes eles têm que escolher entre proteger e atacar, como Orianna ou Lulu.
Perturbação
Perturbação é semelhante à proteção, exceto que é usada para uma finalidade diferente. Seu objetivo não é proteger um aliado em particular, mas separar a equipe adversária ou dificultar o posicionamento. Tornado de Janna desempenha esse papel muito bem, mas Ultimate de Xin Zhao e Ultimate de Gragas são talvez os mais eficazes nesta área. Ao usá-los, o time inimigo é separado e seu time ganha imediatamente a vantagem. Existem outros exemplos como o ultimate de Orianna, Janna, Viktor, Morgana ou Hecarim.
Perturbação pode ser CC, causar dano pesado (o que assustará os oponentes) ou ser um feitiço de iniciação, mas não precisa ser um desses exemplos. O princípio é apenas forçar a equipe adversária a se encontrar em uma posição inferior à sua.
Foco
Normalmente, em Solo Q, o objetivo principal de uma luta em equipe é matar um jogador adversário específico. Assassinos são freqüentemente usados para esse propósito, como Akali, Zed, Kha'Zix ou LeBlanc. Se o seu campeão tem principalmente habilidades de alvo único, então com certeza é isso que você está fazendo.
Algumas pessoas cometem o erro de apontar para um campeão específico quando não deveriam. Pegue Olaf como exemplo, o jogador irá atacar o time inimigo, sem nunca parar, enquanto ele nunca será capaz de sobreviver ou alcançar seu alvo (como o AD carry por exemplo), mas ele continuará perseguindo seu alvo., quem vai fazer kite até a morte.
Alguns jogadores precisam se concentrar em um inimigo específico, alguns campeões podem, mas nem todos. Não é obrigatório jogar o campeão o tempo todo da mesma forma no Teamfight. Veja o exemplo de Olaf, se ele não conseguir alcançar seu oponente, desde que fique com seu time para proteger seus aliados, ele será muito mais útil assim.
Dano de zona
Dano de área (AoE) é geralmente direto - apenas lance feitiços AOE para o dano máximo. Esse é o caso de Annie ou Brand. No entanto, alguns campeões são mais complicados de jogar devido à sua mecânica particular, como Orianna.
Os feitiços de AoE são simples de usar, mas muito poderosos e podem fazer uma grande diferença na luta em equipe. Basta prestar atenção ao seu posicionamento.
melhor
Talvez a coisa mais importante, todas as equipes precisam começar uma luta de equipes, e todas as equipes devem saber quais são suas opções para iniciá-la.
Campeões com boas magias iniciais são muito populares em Solo Q e permitem uma vitória fácil, pois representam uma luta em equipe. Além disso, os feitiços de preparação são facilmente compreendidos pelos aliados, o que mais ou menos os força para a luta em equipe. Quando um Amumu joga sua bandagem e usa seu ultimate, todos os seus aliados sabem que é hora de lutar e balançar o molho também. Assim, é mais provável que os inimigos fiquem assustados ou explodam imediatamente pela grande quantidade de danos infligidos, garantindo a vitória para aqueles que receberam uma boa isca.
Alguns campeões são conhecidos por iniciarem lutas em equipe: Amumu, Malphite, Jarvan, Hecarim, Sejuani. Mas esta função não está necessariamente reservada aos tanques, Sona, Ashe, Blitzcrank ou Lux servirão muito bem.
Trabalho de casa e posicionamento por função
O posicionamento inclui 2 princípios:
- AD Carries e alguns outros campeões ainda seguem a mesma regra de posicionamento.
- Para os outros papéis e os outros campeões, depende de sua construção, seu papel, os outros campeões aliados / inimigos.
AD Carry - O esconderijo
O trabalho de transporte AD geralmente é mal compreendido. No entanto, AD carry é uma função muito importante para sua equipe, se não a mais importante.
Seu trabalho é causar o máximo de danos possível sem morrer. Isso é tudo !
Sem “Foco no transporte do AD inimigo”, “não bata no tanque” ou qualquer outra ordem que forçaria o transporte do AD a se posicionar mal. Os carregadores de AD são aqueles com o menor número de alvos disponíveis, uma vez que possuem apenas magias de dano muito simples, além de Caitlyn, Ashe ou Ultimate de Varus.
Quando uma luta de equipe se engaja, o AD carry idealmente deve estar atrás, próximo ao Suporte, e atingir o alvo inimigo mais próximo. Deve ser entendido que o AD carry pode causar muito mais danos do que o seu AP, mas para isso você deve dar um tempo e, portanto, evitar que morra. Exceto que o AD carry é geralmente muito fraco e pode ser morto por quase todos ...
Se o tanque inimigo for muito forte ou muito resistente e toda a equipe morrer antes que o transporte do AD possa matar o tanque, há 3 problemas possíveis:
- Seu tanque / contundente não é forte o suficiente.
- O transporte AD não é poderoso para passar ou alimentado.
- Ou ambos.
O transporte AD deve tentar sobreviver a todo custo. Mesmo que ele perca 75% de seu HP e seja forçado a deixar o time de luta sem matar ninguém, pelo menos ele não está morto. Ele é o membro mais importante da equipe, pois pode infligir danos muito pesados no teamfight, ele é essencial para empurrar as pistas e alcançar os objetivos.
As regras de transporte AD podem variar dependendo do campeão. Por exemplo, Ezreal, Graves e Tristana têm um pouco mais de flexibilidade na escolha do alvo graças às suas habilidades.
Top laner - A linha de frente
A linha de cima é talvez a que oferece mais opções de campeões para os jogadores. Infelizmente, ele tem sido dominado desde a 2ª temporada por Bruisers com alta capacidade de sobrevivência e habilidades que podem causar altos danos no início do jogo, e danos moderados depois, tudo sem ter que comprar itens de dano.
Um bom jogador da Top lane deve jogar passivamente por um único motivo: jungler e snowball. Normalmente, leva apenas um kill top lane para o jogador facilmente fazer uma bola de neve e perder a lane. Claro, isso é uma generalidade, mas é raro que a vantagem seja revertida. Alguns também podem responder que, de acordo com Wickd, você deve sempre jogar considerando que o jungler está ausente. Exceto que Wickd é um jogador profissional, o segundo melhor laner da Europa, e esse é o seu estilo de jogo.
Além disso, os Top laners têm poucas chances de carregar a equipe por conta própria. Claro, a faixa superior requer um nível muito bom e é bastante complexa e frustrante. Mas mesmo que você tenha explodido o laner superior oposto, você não será tão poderoso quanto um AP mid ou AD carry feed. Seu papel é principalmente tankar, e CC para que seus carregamentos possam atomizar os oponentes.
Se o Top laner for fraco, ele é quase inútil, e o resto da equipe não pode fazer sua parte no trabalho. Os primeiros a sofrerem danos são o Top e o Jungler, se eles tiverem que recuar rapidamente, a luta termina rapidamente ... Um AD carry pode recuperar HP graças ao roubo de vida ou ao cuidado de seu Suporte, um Mid pode assediar oponentes e causar dano à distância, enquanto o Jungler e Top estão no meio da briga, e se eles não tankarem, ninguém será capaz de fazer isso por eles.
A primeira coisa a fazer é chegar à frente da sua equipe, para formar uma linha de frente, mas também não se afaste muito dela. Se você começar a perder muitos pontos de saúde, use seus CCs, dê um passo para trás e jogue na defensiva. Por outro lado, se você começar a vencer a luta em equipe, empurre seus inimigos para trás ou concentre-se em alvos fracos. Se um Carry oponente cometer um erro, bloqueie-o com um CC para que sua equipe possa atomizá-lo rapidamente.
Jungler - Suporte para o Top
O Jungler é geralmente um opressor, ele se envolve em lutas de equipe ou protege seus aliados. Como o Top, ele está lá para tankar, ele irá compensar seu baixo dano com maior utilidade (mais CC por exemplo). Estou falando sobre Junglers para serem usados como uma equipe, não em Solo Q.
Junglers ganham menos PO do que o resto do time (exceto quando comparados ao Suporte), mas eles têm que enfrentar campeões inimigos muito mais vezes do que seus aliados, então é recomendado que você compre itens defensivos para garantir sua eficácia.
Junglers especializados em preparação para lutas de equipe devem garantir sua sinergia com aliados (como Orianna) para realizar alguns combos. Se eles não têm uma sinergia específica, você também pode escolher outro jungler. No nível de equipe alto, campeões como Skarner, Malphite ou Amumu são considerados campeões fracos ou médios. Eles não são particularmente eficazes em limpar a selva, deixando a oportunidade para o jungler adversário gankar ou contra-selva no início do jogo. No final do jogo, se eles não forem alimentados, não serão mais muito eficazes para o seu time. E mesmo se eles forem alimentados, se perderem seu ultimate, a luta em equipe pode ser perdida automaticamente.
Os Junglers de apoio não são realmente o vento em suas velas, em comparação com a 2ª temporada. Atualmente, são principalmente os Bruisers que são usados, eles podem envolver uma luta de equipe, tanque ou infligir danos. Esta versatilidade é apreciada para que o Jungler possa ser integrado em muitas composições de equipes, como Jarvan por exemplo.
Mid - A Santíssima Trindade
Um bom campeão médio tem uma grande explosão ou um fluxo contínuo de danos. Podemos definir 3 categorias de Mid:
- O mago tem CD baixo que causa o maior dano possível a todo o time adversário do início ao fim da luta de times, como Karthus ou Ziggs.
- O mago com feitiços AOE com CD mais alto, que deve prestar atenção ao seu posicionamento como prioridade, então inflige dano. Este tipo de mago é capaz de infligir danos muito altos no início de uma luta em equipe e, em seguida, tenta acabar com os inimigos (como Morgana ou Lux).
- Assassinos que tentam matar imediatamente um alvo inimigo para iniciar uma luta de equipes 5 contra 4, como Zed, Leblanc ou Kassadin.
Portanto, existem os Mid que sempre têm danos para infligir durante a luta de equipe, aqueles que tiveram uma largada importante, mas são inúteis por alguns segundos, e aqueles que contam com seu ultimate para mudar repentinamente a situação. Alguns Mids, como Annie, são híbridos. Seu feitiço A é contínuo, mas o resto de seus feitiços tem CDs mais longos.
Apoio - O Escoteiro
Os suportes são separados em duas categorias: Tanque e Mago.
- Um Tank Support será jogado como um jungler, seu objetivo será iniciar uma luta ou proteger seu carry. Tome Taric como exemplo, você pode usar seu atordoamento ofensivamente, para garantir uma morte ou para dominar o oponente mal posicionado. Ou você mantém seu atordoamento no caso de o oponente tentar matar você e seu carregamento. É exatamente o mesmo com o Alistar.
- Um Mago de Suporte tem muitos CCs. É o caso de Zyra ou Lulu que são sólidos Suportes, ou mesmo Lux. No entanto, os Magos de Suporte se concentram mais na proteção do que no dano, eles usam seus feitiços, tentam não ser pegos enquanto os CDs desaparecem, então reutilizam seus feitiços, e geralmente a luta termina depois.
Todos os Apoios também devem trazer uma boa visão para se engajar facilmente no combate. Consiste em colocar alas, mas também em remover as dos adversários. Além disso, os Apoiadores devem priorizar os objetos de aura para melhor ajudar toda a equipe.
Encontre mais informações sobre AD Carry, Solotop, Jungler, AP Carry e Suporte em nossos guias detalhados.
Saiba quando lutar em equipe
Às vezes, algumas equipes fazem tudo juntas, e talvez isso seja o mais importante em um jogo. Os jogadores que jogam totalmente como uma equipe sempre vencerão a equipe cujos jogadores jogam descoordenados.
Concentre-se (mentalmente) nas metas
Os objetivos, em ordem de importância, são:
- Nexus
- Inibidor / Barão
- Torres / Dragão
- Lustres vermelhos / azuis
Depois do Nexus, os inibidores quase sempre são mais importantes do que o resto. Se você tiver a oportunidade de empurrar, tomar um inibidor é sempre menos perigoso do que tentar um Barão. Além disso, as vantagens obtidas graças a um inibidor são mais interessantes do que o Barão: um controle de mapa muito melhor!
- Os inimigos precisarão proteger sua base, permitindo que você faça o Nashor ou derrube um segundo Inibidor.
- Você terá uma visão melhor do mapa com uma visão quase total da pista e parte da base inimiga.
Porém, o Barão pode ser mais importante do que um Inibidor se você já destruiu um ou dois Inibidores opostos e precisa de um pequeno impulso para encerrar o jogo.
Se um time destruir um ou dois Inibidores, e o outro pegar o Barão, aquele time ganhou 1500 Gold e um Super Buff, mas nada insubstituível. O time terá que defender sua base contra super lacaios, e não poderá tirar o máximo proveito do buff. Enquanto a outra equipe ficará feliz em limpar todo o mapa de monstros neutros e sempre pode empurrar em outra pista para derrubar outro, ou mesmo o último inibidor.
Já o Dragão vale 1000 PO, sua importância diminui à medida que o jogo avança, ao contrário das torres. Normalmente é por isso que uma torre é mais valiosa do que um dragão.
Fatores a favor de tomar uma Torre sobre um Dragão:
- A equipe inimiga é forte na defesa de suas torres
- Sua equipe é ruim para o mergulho
- A torre é uma torre de faixa intermediária
- Você tem muito atraso nas torres
- Quanto mais perto a torre estiver do Nexus, maior será
- Quanto mais HP a torre tem, mais interesse ela tem. Soltar uma torre com 100% de HP é mais interessante do que uma torre que estava com 10%.
- Você tem vantagem em PO e já matou um ou dois dragões.
- Se seus oponentes estão quietamente presos sob a torre, coloque pressão sobre eles e tente desalojá-los.
Quando Teamfight
Existem 3 razões principais para a briga de equipe:
- Você contesta um objetivo (Dragão, Barão ou uma estrutura)
- Um oponente está mal posicionado.
- Você tem vantagem sobre seus oponentes
Uma luta de equipe geralmente começa com o simples encontro das duas equipes, quando um Bruiser se choca com um oponente (exemplo: Udyr atordoa um oponente, o time inimigo não consegue derrubá-lo e se engaja em combate, a equipe Udyr segue. Seu contundente), ou por outro CC (como o ultimate de Amumu).
A outra possibilidade é quando o time inimigo comete um grande erro (exemplo: ser pego pelo Blitzcrank inimigo), então o time se engaja no teamfight porque sabe de antemão que tem uma boa chance de vencer.
Tenha cuidado para não começar uma luta em equipe precipitadamente, porque contratá-la tem um custo. BillytheBanana explicou isso muito bem no Reddit:
“Em geral, começar um teamfight é um custo para a equipe. Os recursos (CD, VP, etc.) usados para forçar uma luta de equipe são usados apenas para preparação, enquanto a equipe de defesa pode usar todos os seus recursos para vencer a luta. Além disso, o posicionamento da equipe envolvente é bastante reduzido e previsível, pois os jogadores devem passar por eles enquanto os inimigos recuam em qualquer direção.
Esse custo pode ser compensado por vários motivos, como prender um inimigo fraco na posição errada ou se sua equipe está muito à frente em termos de itens ou níveis. O erro comum em Solo Q é tentar forçar uma briga de equipe só porque a equipe está entediada ou porque não tem outras idéias. Se não houver compensação pela contratação de uma luta de equipe, a equipe que começou geralmente perderá a luta (em nível de igualdade). É por isso que o Dragão e o Barão são objetivos importantes, ao ameaçar a equipe inimiga com esses objetivos, você pode forçá-los a se engajar na luta de equipes e, portanto, pagar o preço ”
Isso não significa que você nunca deve se envolver, pelo contrário, iniciar um teamfight geralmente é benéfico para o time, mas você não deve se envolver com o time inimigo de nenhuma forma, ou a qualquer custo. Pegue Malphite, você pode usar seu ultimate para iniciar uma luta em equipe e correr o risco de ser eliminado com o resto de sua equipe. Ou você pode esperar até que o time inimigo o envolva, que ele avance em direção ao seu time, e aí você usa sua ultimate nos 5 adversários que serão imobilizados bem na frente de seus aliados. É o mesmo com Amumu.
Termine o jogo e controle o mapa
Para terminar o jogo, você tem que empurrar. Não há necessidade de lutar na selva, para ser o Dragão ou Nashor, você tem que empurrar e, portanto, concentrar-se nas pistas. Uma vez que a fase de rota terminar, você deve ver as pistas como uma fonte de agricultura e uma máquina de empurrar.
Antes do Teamfight, empurre uma ou duas pistas porque a onda de lacaios assim criada pode ajudá-lo em dois casos:
- Se você vencer a luta em equipe, os lacaios o ajudarão a empurrar e economizar tempo. Todos nós nos encontramos nesta situação estúpida onde o time inimigo foi dizimado, mas nenhum lacaio estava lá para empurrar e tanque a torre ...
- Se você perder a luta em equipe, os inimigos podem ter que defender suas estruturas devido à sua onda de lacaios, economizando um tempo precioso no seu tempo de renascimento.
Lembre-se de que League of Legends tem regras anti-backdoor embutidas, se você tentar destruir uma estrutura inimiga sem lacaios com você, a estrutura ganha um grande bônus de armadura! LoL é um jogo de xadrez 5 vs 5, os lacaios são os peões.
os outros artigos do Me Mid
Fontes: ReignofGaming 1, 2 e 3