Con l'uscita della nuova espansione Morrowind per Elder Scrolls Online, è nata una nuova classe: The Guardian.
Dopo aver giocato la bestia negli ultimi 15 giorni, mi sono costruito una piccola build che mi permette sia di garantire come DD (Damage Dealer - danno) sia come guaritore. Non sono un professionista del "crafting teorico", ma la seguente build mi si addice perfettamente e mi permette di realizzare contenuti PvE senza problemi, sia da solo che in gruppo, e mi permette di interpretare il ruolo del danno come un guaritore.
L'orsacchiotto con bende
Il Guardiano è una classe che può facilmente giocare a magia come in vigore e anche entrambe allo stesso tempo (come le altre classi, ma trovo che il Guardiano sia più facile passare dall'una all'altra). Avendo già una classe incentrata esclusivamente sul vigore (il mio Cavaliere-Drago), ho voluto provare un orientamento solo magico con il Guardiano.
Braccia
Per quanto riguarda le armi, uso un file personale fulminante / personale antincendio (in base alle tue preferenze) e a bastone di recupero.
- Perché il fulmine personale? Semplicemente perché trovo che quest'ultimo offra un buon rapporto in termini di "danno / controllo". Lo staff del fulmine fa danni molto decenti nel singolo bersaglio, permette di avere danni ad area "base" tramite attacchi pesanti e applica l'effetto "fulmine", che riduce i danni del bersaglio e si applica "a lui". Vulnerabilità minore ”.
- Perché il bastone di fuoco? È quello che fa il maggior "danno grezzo" tra i bastoni della distruzione. Tuttavia, è chiaramente orientato al singolo obiettivo. Ma, d'altra parte, permette di avere un danno nel tempo tramite il suo attacco pesante, che può fare grandi danni in particolare grazie ai punti campione (tornerò su questo più avanti, nella parte “punti campione”).
Ma per il Guardian, preferisco di gran lunga il file fulmine personale.
- Perché il bastone di recupero? Questo è ovvio per il ramo di assistenza! È il personale del guaritore per eccellenza! C'è anche da dire che è l'unico bastone interamente dedicato alla cura. : D.
Abilità nelle armi:
Bastone di distruzione - 6 punti:
- Triplo effetto : Gli attacchi pesanti completamente caricati infliggono il 100% di danni ai nemici vicini.
- Forza elementare : Aumenta la possibilità di applicare l'effetto "Tuono" (o "fiammeggiante" se scegli il bastone del fuoco) del 100%.
- Conoscenza ancestrale : Riduce del 10% il tempo di carica per gli attacchi pesanti.
Stick di recupero - 8 punti:
- Drain d'essence : Fornisce "Guarigione maggiore" dopo un attacco pesante, aumentando le cure fornite del 25%. Cura anche il 30% dei danni inflitti a un alleato.
- Competenza nel recupero : Aumenta del 15% le cure applicate agli alleati con meno del 30% di salute.
- Ciclo di vita : Ripristina il 30% in più di magia dopo un attacco pesante.
- Assorbimento : dà 540 punti quando blocchi un incantesimo.
Equipaggiamento, attributi e pietra di Mundus
Leggero ? Modo ? Pesante ? Ho optato per una combinazione 5 leggeri e 2 pesanti. Perché ?
Gli cinque apparecchiature leggere consentono un'eccellente rigenerazione magica, riduzione del costo magico, aumento della valutazione critica degli incantesimi e migliore penetrazione degli incantesimi.
Per quanto riguarda la due elementi pesanti, sono lì per migliorare la magia e la resistenza fisica, per avere una piccola rigenerazione della magia ogni volta che subisci un colpo (ogni 4 secondi) e per aumentare i tuoi punti vita del 4%.
Abilità nell'armatura:
Armatura leggera - 11 punti:
- Evocazione : Riduce il costo della magia degli incantesimi del 15% (3% per elemento).
- Recupero : Aumenta il recupero magico del 20% (4% per oggetto).
- Baluardo magico : aumenta la resistenza agli incantesimi.
- Prodigio : Aumenta il punteggio critico degli incantesimi se indossi 5 o più pezzi di armatura leggera.
- Concentrazione : Aumenta la penetrazione degli incantesimi se indossi 5 o più pezzi di armatura leggera.
Armatura pesante - 7 punti:
- determinazione : aumenta la tua resistenza fisica e la resistenza agli incantesimi.
- Costituzione : Aumenta il recupero della salute dell'8%. Ripristina magia e resistenza a ogni colpo (4 secondi di recupero).
- Mastodonte : Aumenta la salute massima del 4%.
Per quanto riguarda gli attributi, ho optato per 50 punti magici et 14 punti sani.
Pierre de Mundus:
Dipende dal tuo obiettivo principale:
- L'apprendista : Usa se preferisci concentrarti sul danno. Questa pietra aumenta il danno dei tuoi incantesimi.
- Il rituale : da utilizzare se si preferisce orientarsi verso la cura. Questa pietra aumenta la tua guarigione del 10%.
Altre pietre da usare?
Puoi usare altre pietre, che possono dipendere dalla tua attrezzatura. Se hai poca magia, puoi prendere " Il Mago "E se sei spesso asciutto, non esitare a usarlo" L'Atronach '.
Barra delle azioni e abilità passive
Prima barra delle azioni: danni
Veniamo ora al nocciolo della questione: le abilità!
La prima barra delle azioni, quella dotata del bastone di distruzione (fulmine o fuoco), è dedicata al danno. Il ramo utilizzato è "Compagni animali".
Tutti i danni sono ovviamente basati esclusivamente sulla magia, con danni diretti, danni nel tempo e controllo della folla.
Dettagli della barra
Compagni animali - 12 punti:
Immersione> Howling Cliff Brawler :
- Questo è l'incantesimo di attacco principale. Quest'ultimo va utilizzato da lontano per beneficiare al meglio del 15% di danno sui nemici distanti.
Swarm> Growing Swarm :
- Questo è il DOT principale che deve essere mantenuto su un obiettivo tutto il tempo. Attendi però che quest'ultimo sia completamente finito prima di rilanciarlo in modo da sfruttare l'effetto "Growing Swarm" che permette di applicare il DOT su 6 nemici situati entro un raggio di 10 metri dal bersaglio inizialmente infetto.
Carbonizzazione> Crepa profonda :
- Questo incantesimo non viene utilizzato solo per i danni ad area, ma anche per il controllo grazie al suo buff che stordisce il nemico più vicino per 3 secondi. Questo ti permette di interromperlo o di allontanarti in modo da poter usare Screaming Cliff Brawler a piena potenza!
Falcon Vivacity> Predator ingannevole :
- Questo è un BUFF che ti consente di aumentare la tua velocità di movimento del 30%, ti garantisce "Maggiore resistenza", aumentando così la rigenerazione della tua resistenza (per rotoli e blocchi) e, tramite metamorfosi, ottieni "Evasione minore. Che aumenta le tue possibilità di schivando. Questo incantesimo deve essere utilizzato in caso di "duro colpo", per fuggire da una zona pericolosa o per allontanarsi da un nemico.
Netch femminile> Netch blu :
- Lo scopo principale di questo incantesimo è garantirti una rigenerazione magica molto ampia per 25 secondi e ottenere un buff che aumenta il tuo danno del 20% per 24 secondi. Grazie alla sua evoluzione è possibile rimuovere un effetto negativo che ti colpisce.
Ultimate: Ferocious Guardian> Eternal Guardian:
- Questo ultimo ti permette di avere un animale domestico permanente che infligge danni magici molto elevati ai tuoi nemici. La sua metamorfosi gli consente di rigenerarsi automaticamente se è abbastanza sfortunato da essere ucciso.
Incantesimi passivi - 8 punti:
Dalla parte di incantesimi passivi, non c'è bisogno di fare la domanda: prendi tutto!
- Connessione con la natura : Ogni volta che uno dei compagni viene ucciso o licenziato, vieni guarito.
- Animale selvatico : Ogni volta che usi un'abilità del compagno animale, ottieni 4 finali.
- Fiorisce : Aumento del 72% della rigenerazione della magia e del vigore (12% per ogni incantesimo del ramo "compagni animali" presente nella barra delle azioni)
- Specie avanzate : Aumento del 12% del danno delle abilità dei compagni animali (2% per ogni incantesimo del ramo "compagni animali" presente nella barra delle azioni)
Seconda barra delle azioni - Guarisci
La seconda action bar è quella dedicata esclusivamente al trattamento e che deve essere dotata dello stick di restauro.
Usa solo incantesimi di ramo "Bilanciamento verde" che trovo sia davvero ottimale e completo per la guarigione, avendo sia solo, area, buff del giocatore, alleati e HOTS (guarigione nel tempo).
Dettaglio della barra
Bilanciamento verde - 12 punti:
Crescita fungina> Crescita incantata:
- Questa è la cura principale. Quest'ultimo guarisce molto bene, sia tu che i tuoi alleati situati entro un raggio di 20 metri davanti a te. Inoltre, con metamorfosi, concedi loro "Minor Intellect" e "Minor Stamina", che aumentano entrambi il recupero di Magicka e Stamina del 10% per 20 secondi.
Seme curativo> Semi in erba:
- Questo è il tuo incantesimo della zona primaria. Quest'ultimo ti consente di posizionare una zona di cura a terra che guarisce 6 persone situate all'interno dopo 6 secondi (che ti consente di appoggiarla e dare ai tuoi compagni il tempo di entrare, piuttosto che dover lottare.per rincorrere le persone e perdere metà, perché si tolgono di mezzo quando lanciano l'incantesimo: D). I tuoi alleati possono attivare una sinergia che li cura per 5 secondi. Inoltre, con l'evoluzione, puoi attivare la guarigione sul campo ogni volta che vuoi.
L'abbraccio della natura> Rovi impregnati d'acqua:
- È il tuo trattamento a target unico per eccellenza. Con l'evoluzione, invece di mettere un CALDO sul tuo bersaglio, lo guarisce istantaneamente.
Rovi vivi> Rovi vampirici:
- Questo è davvero un eccellente CALDO. Viene applicato a te stesso o a un alleato, il che fa sì che ad ogni colpo ricevuto venga automaticamente attivata una cura. Inoltre, con la sua evoluzione, ogni colpo ricevuto cura anche te ei tuoi alleati!
Fiore di loto> Bocciolo di loto:
- È un incantesimo che ti consente di migliorare i tuoi attacchi con il bastone oltre a garantirti un ottimo bonus! Grazie ad esso, i tuoi attacchi leggeri ripristinano la vita e i tuoi attacchi pesanti curano anche un alleato. Con la sua metamorfosi, ottieni "Profezia maggiore", che aumenta le possibilità di critiche magiche! Che schifo grandi critiche di cura!
Ultimate: Lonely Grove> Healing Thicket:
- Quest'ultimo ricorda i "semi in erba" nel suo utilizzo. Metti una grande area di guarigione sul terreno che cura gli alleati all'interno. Tramite la sua metamorfosi, le persone all'interno ottengono anche un CALDO che continua a curarle ogni secondo per 6 secondi.
Incantesimi passivi - 8 punti
Dalla parte di incantesimi passivi, è lo stesso della prima battuta: prendi tutto!
- Crescita accelerata : Se guarisci un alleato che ha meno del 50% di salute (o te stesso), ottieni il buff "Major Heal" che aumenta la guarigione del 25%.
- Dono della natura : Ogni volta che usi un'abilità dal ramo "Bilanciamento verde", recuperi magia o resistenza (la caratteristica più "vuota").
- Muschio smeraldo : Aumenta la guarigione delle tue abilità "Green Balance" del 12% (2% per ogni incantesimo nel ramo "Green Balance" presente nella barra delle azioni)
- Maturazione : Ogni volta che un alleato si cura, applichi "Minor Toughness", che aumenta la sua salute massima del 10%.
Punti campione
I punti campione possono migliorare sia i danni che le cure. Ho basato il calcolo dei punti di campione su un livello di 270. Ovviamente bisognerà adeguarsi in base al proprio livello di campione, la chiave è mantenere la "proporzione" nella distribuzione.
In definitiva, sto mirando a un campione di grado 510 con una disposizione e un'evoluzione degli incantesimi come presentati dagli screenshot. Consente inoltre di vedere l '"evoluzione" e la direzione da prendere nella distribuzione dei punti.
Il guerriero
The Lady: 60 punti
- Specializzazione armatura leggera: 30 punti - Continua ad evolversi.
- Robusto: 10 punti.
- Pelle dura: 10 punti.
- Difensore elementare: 10 punti.
The Destrier: 30 punti
- Spell Shield: 20 punti.
- Corazzata: 10 punti.
Il Signore :
- nessun punto
Ladro
The Tower: 30 punti
- Mago: 30 punti - Continua ad evolversi.
Ombra: 10 punti
- Acrobat: 10 punti.
The Lover: 50 punti
- Tenacia: 20 punti - Continua ad evolversi.
- Arcanist: 20 punti - Continua ad evolversi.
- Buona salute: 10 punti.
Il Mago
The Apprentice: 70 punti
- Benedizione: 25 punti - Continua ad evolversi.
- Competenza elementare: 20 punti - Continua ad evolversi.
- Elven Blood: 10 punti.
- Erosione magica: 15 punti.
L'Atronach: 10 punti
- Stick Expert: 10 punti - Continua ad evolversi.
The Ritual: 10 punti
- Thaumaturge: 10 punti - Continua a svilupparti.
Rapporto, relazione
Infine, ecco la build in poche cifre:
- 72 punti abilità richiesti.
- Punti attributo nella magia: 50.
- Punti degli attributi in salute: 14.
- 5 pezzi di armatura leggera.
- 2 pezzi di armatura pesante.
- Barra dei danni - Bastone fulmine / fuoco.
- Abilità contro i danni: compagni animali.
- Barra curativa - Bastone per il recupero.
- Skincare skill: green balance.
- Punti campione: 270.