Christian Stratton, Direttore dell'esperienza utente per SimCity, ha parlato in due post del blog sulle schede dati, dalla vecchia rappresentazione dei dati all'inizio di SimCity al processo decisionale culminato nella presentazione del nuovo SimCity.
Parte 1
In questo primo post notiamo subito il grande balzo in avanti fatto dalla grafica (il contrario sarebbe sorprendente allo stesso tempo):
Le mappe dei dati sono sempre state importanti con il primo gioco, il classico SimCity, essendo basato interamente su queste mappe, con le città che si costruivano sopra di esse, ma sono state incorporate nel gioco solo da SimCity 2000 (vedi l'album SimCity 2000 su Facebook) . SimCity 3000 ha visto l'arrivo di una nuova interfaccia progettata da Christian Stratton.
Parte 2
In questo secondo post, Christian Stratton continua la storia di SimCity con SimCity 3000 e 4 in cui gli edifici sono rappresentati sotto forma di sprite (elementi 2D che danno un'impressione di 3D) e mantengono il principio delle carte dati differenziate dello spazio di gioco e "limitarsi" a informare il giocatore.
Grazie all'esperienza su tutti questi giochi, un'idea è germogliata gradualmente nei team di sviluppatori: creare un motore di gioco basato su agenti, con gli edifici che diventano "giocattoli" interattivi, portando dinamismo e flessibilità. Da SimCity 4, i giocatori sono cambiati e ora sono più vicini alle molte fonti di dati, abituati a elaborarli e utilizzarli. Se a ciò aggiungiamo l'evoluzione della tecnologia, l'idea iniziale diventa fattibile e ora si concretizza con il motore Glassbox di questa nuova opera di SimCity.
Grazie a questo motore di simulazione, le schede dati sono ora giocabili, tutto ciò che accade in città è direttamente visibile sullo schermo, il giocatore non deve più cercare le informazioni che arrivano direttamente a lui. Ovviamente ci sono sempre schede "pesanti" per avere più informazioni quando necessario.
Ecco fatto, ora sai tutto sull'argomento delle schede dati!