SimCity - Riepilogo su GlassBox

SimCity - Riepilogo su GlassBox

Molti articoli hanno presentato il motore di simulazione di SimCity, GlassBox, creato da Andrew Willmott, capo architetto di Maxis.

 

Parte 1

Ocean Quigley, direttore creativo di SimCity, per prima cosa ci dice (Zoom sul motore di gioco Glassbox - Parte 1) che questo motore è ultra potente, molto più di quello che era il motore in SimCity 4, in cui gli sviluppatori non potevano entrare per quanto volevano. Ora sono sviluppatori felici perché GlassBox consente molte cose e gestisce molti elementi:



  • agenti (entità di simulazione): Sims, veicoli, alberi e strade ...
  • risorse: tramite Sims / veicoli (popolazione, denaro, felicità o germi), negli edifici (elettricità, acqua, carbone o istruzione) o visibili sulle mappe
  • regole: trasformare risorse, riciclare risorse sotto forma di agenti, modificare lo stato di un edificio, interagire con le carte e creare o distruggere. Visibile tramite suono o animazione.
  • percorsi (sistema di circolazione): trasporto di risorse (strade, tubi) e circolazione di agenti
  • mappe: consente di rifinire una visualizzazione

Parte 2

Successivamente Dan Moskowitz, capo sceneggiatore ci ha portato maggiori informazioni sugli scenari (GlassBox scenario 10: il ciclo economico) con l'esempio di questa zona industriale che manca di lavoratori. Gli agenti andranno quindi alla ricerca di lavoratori nelle zone residenziali circostanti! A seconda della disposizione della città (con un sapiente equilibrio tra zona residenziale / area industriale / area commerciale), compaiono percorsi che indicano le interazioni tra queste diverse aree (lavoratori, materie prime, prodotti finiti, ecc.). Ogni elemento influenza gli altri, seguendo complesse regole di interazione, rappresentate in modo interattivo direttamente sullo schermo di gioco o in dettaglio su specifiche carte.



Parte 3

In questa terza parte Dan Moskowitz, capo sceneggiatore, è tornato all'acqua (Acqua, acqua e ancora acqua!) Perché questo sistema utilizza quasi tutti gli strumenti offerti da GlassBox: unità, mappe, agenti, percorsi e risorse. È davvero un'interazione complessa:

un'unità (la pompa) estrae una risorsa (acqua) da una mappa (la falda freatica) e la invia su un percorso (una conduttura) attraverso un agente (il flusso) a una velocità regolare in direzione dei consumatori.

Le condutture dell'acqua seguono le strade (quindi non è necessario posarle extra) e possono essere influenzate dall'inquinamento, che può infettare i Sims con germi (pensate agli ospedali!). Per seguire tutto questo, ci sono diversi livelli di visualizzazione. La falda acquifera è verde, il blu scuro rappresenta i luoghi con acqua abbondante e i luoghi marroni minacciati dall'inquinamento.

Parte 4

Dopo l'acqua, aveva senso parlare ... del fuoco ed è Stone Librande, il capo progettista, che si attiene ad esso. Questo elemento è imprevedibile come i giocatori. Se vuoi proteggere la tua città da essa, devi prima installare una stazione dei vigili del fuoco (garage, camion dei pompieri, piattaforme elevatrici, unità di intervento materiali pericolosi, elicotteri, ecc.), Garantire una buona circolazione stradale, ottimizzare le aree per ridurre i rischi ... Al contrario, i piromani in erba potranno creare grandi aree a rischio riunendo edifici, distruggendo caserme e riducendo le forze di polizia!


Il fuoco attraversa quattro fasi (fumo, fiammata, propagazione ed estinzione), ciascuna chiaramente rappresentata da un'animazione diversa. E per salvare i piccoli Sim intossicati dai fumi di un incendio precoce, prendi in considerazione le ambulanze in modo che non si trasformino in cenere.




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