Dopo aver letto il feedback dei giocatori sul nuova modalità di gioco PvP "The Feast", Naoki Yoshida torna da noi per parlarci dei cambiamenti che intende apportare.
Il nostro Yoshi preferito ci informa quindi che il team ha letto tutti i feedback riguardanti "The Feast" e che loro stessi hanno giocato (come spesso) con altri giocatori e partecipato a scontri sui server ufficiali.
Dopo aver letto il feedback e averlo testato "dal vivo", verranno apportate modifiche al file aggiornamento 3.22.
sistema
Tempo a disposizione
Molti di voi ci hanno detto che la durata dei combattimenti in 4 contro 4 o 8 contro 8 vi è sembrata troppo lunga, rendendo gli scontri estenuanti. Ridurremo quindi il tempo assegnato di 2 minuti: saranno quindi 8 minuti invece degli attuali 10.
Stiamo anche esplorando la possibilità di modificare il numero di medaglie necessarie per determinare la vittoria in modalità 8v8.
La riduzione del tempo assegnato a 8 minuti sarà attuata durante il cerotto 3.22, e ovviamente contiamo su di voi per darci le vostre impressioni in questa occasione. Grazie in anticipo !
Adeguamenti al corso del combattimento
Abbiamo ricevuto molti feedback che chiedevano di aumentare il ritmo dei combattimenti di pratica 8v8, poiché avere due guaritori per squadra ha l'effetto di ridurre la frequenza dei knockout.
Per soddisfare queste aspettative, abbiamo in programma di apportare varie modifiche, inclusa l'attivazione della Fase della carneficina, nonché la frequenza e la posizione dei lanci di rifornimenti, sia per le modalità 4v4 che 8v8.
Prima di tutto, per quanto riguarda il Fase di carneficina In 8v8, apporteremo le seguenti modifiche al suo livello di attivazione quando nessun partecipante è stato sconfitto per un periodo di tempo.
- Attivazione di 1 ° grado: 2 minuti → 1 minuto
- Attivazione di 2 ° grado: 2 minuti 30 → 1 minuto 30
- Trigger di 3 ° grado: 3 minuti → 2 minuti
- Attivazione di 4 ° grado: 3:30 minuti → 2:30 minuti
- Trigger di 5 ° grado: 4 minuti → 3 minuti
Allo stesso modo, modificare i luoghi, il numero e la frequenza di comparsa delle forniture nelle arene le modalità 4 contro 4 e 8 contro 8 dovrebbero consentire di rendere più dinamico il combattimento grazie all'utilizzo degli stimolanti contenuti nelle casse.
Inizieremo quindi regolando la fase di carneficina della modalità 8v8 durante il cerotto 3.22, ma non escludiamo le altre proposte che ci sono state fatte, come ridurre il numero di palizzate al centro dell'arena per favorire la visibilità, cambiare la frequenza e la posizione di comparsa dei rifornimenti o anche regolare la velocità di riempiendo il misuratore di adrenalina. Probabilmente li implementeremo in altre occasioni.
Naturalmente, speriamo che continuerai a darci il tuo feedback!
Tenacia del carro armato e effetto medaglia pesante
Questo è un altro punto legato al ritmo dei combattimenti. Vogliamo fare qualcosa per facilitare il ribaltamento, in particolare per quanto riguarda i carri armati, che sono difficili da sconfiggere anche quando soffrono dell'effetto Medaglie Pesanti.
Per questo lo faremo aumentare il danno subito penalità dal + 10% al + 15%.
Modificheremo anche il file numero di medaglie per ogni laurea cumulativa di questo effetto come di seguito indicato, che avrà l'effetto di accelerarne l'evoluzione e di renderlo molto rapidamente fastidioso.
- 1 ° grado: 150 → 150
- 2 ° grado: 200 → 170
- 3 ° grado: 225 → 190
- 4 ° grado: 250 → 200
- 5 ° grado: 260 → 210
- 6 ° grado: 270 → 220
- 7 ° grado: 280 → 230
- 8 ° grado: 290 → 240
- 9 ° grado: 300 → 250
Con queste modifiche, non solo vogliamo affrontare la situazione attuale in cui i carri armati sono difficili da eliminare anche quando hanno raggiunto il 9 ° grado di medaglia pesante, ma anche supportare i cambiamenti di strategia a metà battaglia, specialmente a livello di distribuzione delle medaglie. tra i membri del team, ad esempio, per evitare che gli scontri restino troppo rigidi.
Questo è previsto per la patch 3.22.
Interruzione di incantesimi / attacchi e penalità a distanza
Nel tuo feedback, le seguenti idee sono emerse molto spesso:
- Troppa pressione sui guaritori
- Stress causato dal rischio che i loro attacchi / incantesimi vengano interrotti per determinati lavori / classi
Questo, a nostro avviso, è che i giocatori che entrano in PvP per la prima volta come guaritori diventano bersagli facili e che le interruzioni di incantesimi / attacchi sono molto più frequenti che in PvE (combattimenti di mostri).
Inoltre, nessun consumo di PT per l'azione Sprint in PvP, i maghi hanno perso il vantaggio che avevano in precedenza di prendere le distanze dai loro avversari, il che è di nuovo motivo di stress aggiuntivo per coloro che sono meno abituati a questo tipo di combattimento.
Come ho spiegato sopra, vogliamo accelerare il ritmo del combattimento e aumentare l'utilità delle consegne di rifornimenti, il che dovrebbe ridurre la pressione sui guaritori. La nostra idea è di convincere i partecipanti a sviluppare strategie in cui si "sconfigga un avversario concentrando gli attacchi su di lui, e questo anche se riceve cure", piuttosto che ricorrere a ciò che consiste nel "ripristinare gli attacchi. Guaritori per prevenire il recupero di HP ".
Per questo, apporteremo il seguente drastico cambiamento all'interruzione degli incantesimi magici.
- Danni inferiori al 15% della salute massima: nessuna interruzione
- Danno maggiore o uguale al 15% della salute massima: interruzione
- Sonno / Svenimento / Silenzio: interruzione (nessun cambiamento)
Ciò renderà molto più probabile l'interruzione di incantesimi / attacchi al terzo colpo di una combo o quando si verifica un danno critico, ma per danni inferiori al 15% della loro salute massima, i personaggi saranno comunque in grado di lanciare il loro attacco / magia.
Non sarà più sufficiente colpire un avversario per impedirgli di usare sicuramente una tecnica di incantesimo / arma, e darà più peso alle azioni che infliggono le condizioni di Debolezza, Sonno o Silenzio per raggiungere questo obiettivo.
Certo, è difficile per noi sapere se il limite scelto del 15% degli HP massimi è adeguato, e per questo motivo, vorremmo che ci facessi conoscere i tuoi pensieri e sentimenti durante il gioco quando questa modifica sarà implementata.
Inoltre, i lavori DPS fisici remoti come il bardo o il macchinista sono svantaggiati in termini di quantità di danni inflitti rispetto al DPS magico, i loro attacchi sono più difficili da lanciare e subiscono una penalità a seconda della distanza rispetto al bersaglio.
Pertanto, oltre alla modifica sopra menzionata, faremo in modo che gli attacchi eseguiti sotto l'effetto del Minuetto del Ramingo o del Cannone Gauss non siano soggetti alla penalità di danno dovuta alla distanza. Tuttavia, verrà applicato quando l'effetto di queste due azioni non è attivo.
Adeguamenti del lavoro
Arcanista / invocatore
Dall'introduzione del massiccio sistema PvP che è Deep Rock, abbiamo ricevuto numerosi avvisi che ce lo dicevano i picchi di danno dell'evocatore (danno istantaneo) sono probabilmente troppo alti.
Con The Feast destinato a diventare la modalità matchup PvP principale, con la modalità di combattimento classificata 4v4 di The Feast, non potevamo fare affidamento sui ritorni basati su Boulder e quindi non abbiamo provato ad apportare modifiche fino ad ora.
Con il lancio di The Feast, abbiamo visto che i picchi di danno dell'evocatore erano davvero molto alti rispetto ad altre classi / lavori, e che i suoi vari danni periodici pesavano pesantemente sulla bilancia dopo un combattimento.
Quindi vogliamo apportare alcune modifiche significative al potenziale di danno dell'evocatore in PvP per affrontare questa situazione.
Abbiamo in programma di implementare queste modifiche nella patch 3.22. I loro dettagli saranno annunciati nelle note sulla patch.
A seguito di alcuni tuoi commenti, stiamo anche esplorando la possibilità di apportare modifiche ai livelli di abilità e valore per rafforzarli il mago oscuro et il ninja.
Probabilmente verranno eseguiti nella 3.25, quindi ti chiedo un po 'di pazienza.
Oltre alle varie modifiche qui menzionate, intendiamo anche apportare modifiche rispetto alla difficoltà di arrampicata all'inizio oa livello di raggruppamento. Vogliamo fare di tutto per ottimizzare The Feast prima dell'inizio della prima stagione.
Quest'ultimo inizierà durante l'implementazione del aggiornamento 3.25.
Apporteremo tutte le modifiche necessarie in via prioritaria, ma se dovessimo riscontrare problemi nel gioco, non escludiamo la possibilità di posticipare la data di questa prima stagione di una o due settimane.
Sono quindi attesi grandi cambiamenti per il prossimo aggiornamento. Yoshida ci ricorda che è fondamentale per loro avere il tuo feedback e i tuoi consigli al fine di apportare modifiche precise per rendere questo nuovo sistema PvP più divertente e competitivo.
Cosa ne pensate dei cambiamenti che sono stati fatti e che sono previsti?