Dopo Chimera, ecco la guida Hydra, 5 ° passo della ricerca per ottenere i Doni della Morte che uccidono l'arma. Questo boss è un po 'più complesso di Chimera, richiederà una squadra alla tacchetta! Il boss si trova a sud dell'area di Thanalan Oriental, proprio di fronte all'ingresso della prigione di Halatali. Dall'aggiornamento 2.1 puoi accedere a questo combattimento tramite il Mission Tool. Dovrai aver esaminato in precedenza la voce.
Il livello richiesto per Hydra è 52.
Composizione del gruppo
Per combattere l'Idra, avrai bisogno di una squadra al completo, cioè 8 giocatori:
- 2 carri armati
- 2 guaritori
- 4 DPS
Abilità Hydra
- Alito bianco : Hydra sputa un potente alito di cono davanti a lei e si mette in posa Infermità a tutti i bersagli colpiti. Da evitare assolutamente!
- Infermità : Riduce l'efficacia della guarigione sul bersaglio del 50%
- Divisione : Hydra colpisce di fronte a lei, il danno viene distribuito uniformemente sui bersagli colpiti. Non può essere evitato.
- Attacco feroce : Hydra fa oscillare una potente coda (incantesimo con effetto ad area a forma di cono) dietro di sé. I bersagli colpiti vengono respinti. Deve essere evitato
- Triumvira : Hydra infligge danni molto potenti di fronte a lei. Il danno viene distribuito uniformemente tra i bersagli colpiti. Non può essere evitato.
- Alito radioso : Hydra soffia tutt'intorno a lei. I bersagli entro 3-6 metri da esso vengono colpiti e subiscono danni significativi.
- Pallina di gelato : Hydra lancia una palla di ghiaccio contro un bersaglio. La palla lascia un grande segno di ghiaccio sul terreno. Chiunque attraversi questo segno sperimenta Rallenta. Può essere evitato.
- Rallenta : Il bersaglio si muove più lentamente.
- Palla di fiamma : Hydra lancia una palla di fuoco contro un bersaglio. La palla lascia un grande segno di fuoco sul terreno. Chiunque attraversi questo segno subisce danni nel tempo. Può essere evitato.
- Paura personificata : Hydra si trova al centro della stanza ed evoca un'aura di terrore. Chiunque davanti (aoe di 280 °) subisce Terrorizzato.
- Terrorizzato : Il bersaglio è terrorizzato e perde il controllo del proprio corpo per 10 secondi.
- Evoca Wyvern : Hydra evoca un potente alleato.
Abilità wyvern
- soffio : La Viverna sputa un grande alito di fuoco in linea retta davanti a lei. Può essere evitato
- Rabbia da battaglia : La Viverna rafforza Hydra per un minuto dandogli Potenziamento.
- Aumento : Hydra beneficia di una significativa riduzione dei danni. Il tempo di recupero dell'incantesimo è ridotto. Il danno aumenta.
Corso della lotta
Il combattimento è di un livello superiore a quello di Chimera. Richiede l'apprendimento di alcuni meccanismi come la condivisione dei danni e un attento posizionamento da parte della tua squadra. Posiziona i tuoi due carri armati permanentemente davanti al boss e fianco a fianco. Il gruppo dovrebbe essere nella stanza. Evita di metterti al centro della stanza durante la fase due per non lasciare una palla di ghiaccio o una fiamma al centro.
La prima fase è abbastanza semplice, Hydra concatenerà Radiant Breath, White Breath, Vicious Attack, Division, Iceball, Flameball e Triumvira in modo abbastanza sostenuto. I tuoi dps in mischia dovranno evitare Vicious Attack, i tuoi guaritori e i dps a distanza dovranno evitare Iceball e Flameballs, ei tuoi carri armati dovranno schivare White Breath e prendere Division e Triumvira.
Una volta che la Viverna è stata evocata, tutti i tuoi dps dovrebbero concentrarsi su di essa. I carri armati rimangono sul capo. La persona con l'aggro Wyvern non dovrebbe muoversi per non rallentare i dps in mischia. È imperativo uccidere la Viverna entro 60 secondi altrimenti lancerà Empowerment su Hydra. I tuoi carri armati subiranno quindi un'enorme quantità di danni e Hydra sarà in grado di infliggere fino a 3 Triumvira uno dopo l'altro, tanto da dirti che è impossibile sopravvivere a tali danni (tra 2 e 3k di danni da carri armati e di Triumviras).
La fase due inizia al 50%, è simile alla fase uno. Hydra lancerà "semplicemente" Personified Fear ogni 15% di salute. Resta nelle zampe del boss in questo momento (da qui l'importanza di non lasciare palline di ghiaccio o fiamme al centro della stanza).
Mantieni LB3 per l'ultimo 20% del boss.
Buona fortuna e non esitare a raccontarci come è andata la tua battaglia!