Se le prime settimane dopo il rilascio di un nuovo MMORPG in abbonamento non sono necessariamente significative nella vita del gioco a lungo termine, forniscono comunque molti indicatori sull'aderenza dei giocatori al sistema e sulla sostenibilità della modalità a pagamento, perché è dopo questo primo mese che molti potenziali abbonati vengono persi o meno. The Elder Scrolls Online non fa eccezione. Punti di forza e di debolezza, ecco una rapida panoramica.
Manutenzioni e bug
Se ci sono argomenti che generano molti commenti, sui forum e nel gioco, sono questi due. Quest'ultima settimana ha visto un numero significativo di manutenzioni a livello di gioco: in una settimana sono state effettuate non meno di 6 manutenzioni, tutte durate diverse ore, ovvero quasi una manutenzione al giorno. Queste manutenzioni sono state anche l'occasione per impostare diverse patch correttive, principalmente riguardanti le missioni.
D'altra parte, le segnalazioni di bug nel gioco sono diffuse e non è raro vedere una folla di giocatori in un posto, in attesa che una missione venga sbloccata o che appaia un NPC. Sui forum ufficiali vengono scritti molti argomenti su questi problemi e emerge un certo fastidio.
Un altro indicatore è il numero di messaggi scritti da giocatori che dicono di non voler iscriversi alla fine di questo primo mese, a causa di un gioco che è troppo bacato o troppo poco accessibile a causa della manutenzione.
The Elder Scrolls Online non è il primo gioco a subire queste critiche e sicuramente non sarà l'ultimo. La presenza di bug è infatti, per quanto ne so, universale con l'uscita di un nuovo gioco massively multiplayer. Per alcuni giochi questo può essere risolto in poche settimane, per altri può richiedere mesi o addirittura anni. Alcuni incolpano la mancanza di beta testing, altri incolpano i team di sviluppatori, ma il punto è che i bug sono praticamente impossibili da evitare, specialmente su server con centinaia di migliaia di giocatori. Gestire le interazioni tra il gioco e i giocatori e tra i giocatori stessi richiede una capacità sovrumana di anticipare i comportamenti ed è molto più facile beneficiare del feedback dei giocatori per mirare e risolvere le fratture.
Di conseguenza, e se guardiamo le successive note sulla patch, possiamo vedere che le risoluzioni dei guasti vengono fatte gradualmente nelle aree più avanzate e quindi più popolate, man mano che i giocatori inviano segnalazioni di bug.
Per quanto riguarda le manutenzioni, sono la controparte automatica dei bug, poiché spetta a Zenimax risolverli rapidamente per offrire ai giocatori la migliore esperienza possibile. Certo, le manutenzioni impediscono ai giocatori di camminare a Tamriel, e attualmente sono particolarmente lunghe (tra 3h e 5h), ma do comunque un buon punto a Zenimax su questo argomento, che si è dimostrato molto più reattivo di altri. insetti.
Possiamo scommettere che alla velocità di risoluzione attuale, il gioco dovrebbe essere stabile prima del rilascio di Raidelorn, dove altri giochi hanno impiegato mesi per raggiungere.
La comunità in gioco
Qui stiamo entrando concretamente in quello che al momento risulta essere uno dei punti neri del gioco. Sebbene i mega-server abbiano alcuni vantaggi, presentano anche grossi svantaggi.
Per i programmatori già, i megaserver si stanno dimostrando una buona scelta per la gestione del PvP. Molti giochi con server più piccoli soffrono di problemi di conteggio dei giocatori sulle mappe PvP o problemi di collegamento al server per le code comuni. Questo non è il caso qui perché tutti gli avatar e l'equipaggiamento dei giocatori sono memorizzati su uno stesso server.
Poi, in termini di manutenzione e aggiornamento, ridurre il numero di server permette anche di ridurre i tempi e il team necessari per queste operazioni.
Al rovescio della medaglia, possiamo elencarne alcuni:
- La chat generale in tutte le lingue, quindi regolarmente illeggibile per i giocatori non versati in lingue straniere. Certo, ci sono diversi canali specifici della lingua, come frzone, enzone o dezone, ma questi non sono affatto usati dai giocatori.
- Nessuna casa d'aste. Sì, questa è probabilmente una conseguenza dei megaserver. Quando guardiamo il tempo di visualizzazione del contenuto di una banca di gilda o di un negozio di gilda, che però non gestisce più di 500 giocatori, possiamo facilmente immaginare come sarebbe in una casa d'aste di diverse centinaia di migliaia di giocatori. Il numero di oggetti sarebbe gonfio e la gestione un incubo per i server.
- Come diretta conseguenza della mancanza di un hotel di vendita, il canale di chat è invaso da offerte di vendita o acquisto, mentre non esiste un canale dedicato per il commercio.
Inoltre altri problemi appannano il gioco in modo più indiretto, ad esempio si può parlare del forum ufficiale, poco chiaro e poco leggibile, abbandonato da gran parte della community. Ci sono materie miste nelle 3 lingue principali, con un'organizzazione pericolosa.
Possiamo anche parlare della comunicazione di Zenimax che ad esempio ha annunciato questo fine settimana una manutenzione, più di 2 ore dopo l'inizio.
il gioco
Per quanto riguarda il gioco, le opinioni presentate sui forum sono coerenti con quelle presentate durante le varie fasi beta, ovvero un gioco bello, immersivo, con un universo rispettato e che favorisce l'esplorazione. Il sistema di punti abilità sembra essere unanime, anche se alcuni rimpiangono che alla fine i giocatori si limitino a riprodurre gli archetipi che conoscono in altri giochi, cosa che difficilmente può essere criticata con Zenimax.
Infine, altri giocatori sostengono che il gioco non incoraggia la formazione di gruppi, e quindi l'aspetto multiplayer al di fuori dei dungeon. È vero, ma è il caso di molti MMO, dove la vera esperienza multiplayer inizia una volta raggiunto il massimo.
Conclusione
In conclusione, mi sembra ovvio che Zenimax compia sforzi concreti per essere attento e reattivo alle richieste della comunità. La presenza regolare di GM (Game Master) nel gioco per sbloccare giocatori bloccati, manutenzioni regolari e patch (5 patch in sole 3 settimane) dimostrano che stanno prestando attenzione. Tuttavia, la loro comunicazione lascia a desiderare, come molti studi prima di loro, e sebbene questo tema sia ricorrente nei forum, non ha ancora trovato eco con Zenimax.
Alcuni sistemi di gioco sono noiosi o perfettibili, ma essenzialmente cadono sotto i pregiudizi dei team Zenimax a monte (server multilingue, negozi di gilda). È destabilizzante per i giocatori che hanno acquisito determinate abitudini con i loro giochi precedenti, ma è anche rompendo queste abitudini che è possibile forgiare la propria identità.
The Elder Scrolls Online ha indubbiamente una propria identità e pregiudizi che lasciano perplessi molti. Speriamo che lo studio rimanga motivato nelle prossime settimane per fornirci un gioco stabile privo di bug importanti. Un calo significativo della community oltre il primo mese di gioco danneggerebbe sicuramente le loro ambizioni.