Logré asistir a la presentación del primer DLC de Humankind (desarrollado por Amplitude Studios y Aspyr) y volver a jugar Endless Dungeon, juego del que les enseñé un adelanto hace un tiempo. Pero la novedad es que tuve la oportunidad de tener una entrevista con Jean Maxime Moris, quien es parte del equipo del juego, y por lo tanto hacerle algunas preguntas. Se fue !
Humanidad: Juntos gobernamos
Para el primer aniversario de este juego y el primer DLC que se lanzará, se llevarán a cabo muchas actualizaciones que tendrán un profundo impacto en la jugabilidad y el sistema de victoria.
Desde el 22 de enero está aquí el pack de cultura africana y el 9 de junio el pack de cultura latinoamericana. Pero muchos cambios también estarán presentes para este DLC, siendo el más importante el sistema de "apalancamiento". Con esto quiere decir que tendrás un nuevo agente: el saboteador. Este agente que puede convertirse en espía, y luego en diplomático, será el encargado de recopilar información y con ello promover la victoria diplomática.
Tendrás, para llevar a cabo tu guerra de información, la embajada, un nuevo distrito a tu disposición. Tus agentes podrán interrumpir a los enemigos y la embajada te permitirá dar ultimátums y revelar información sobre otros imperios. Se hará todo lo posible para evitar una guerra física y preservar la paz, pero la información será el nervio de esta batalla oculta.
El DLC se basará en esto, y en otras mejoras como la infiltración, y el congreso entre imperios de la humanidad, que tendrá tareas difíciles como votar sobre una doctrina, por ejemplo, etc. 15 narraciones de misiones y 4 misiones entre imperios. implementarse y una afinidad diplomática con la época y las nuevas culturas:
- era sumeria
- Era Han (chino)
- era búlgara
- era suiza
- era escocesa
- era de singapur
También tendrás pueblos independientes que estarán presentes en el mapa, y las diferentes maravillas del mundo:
- Monument Valley
- Colinas de chocolate
- fuego
- Pamukkale
- Palacio de Versalles
- Congreso de Reino Unido
En cuanto a calidad de vida, tenemos por ejemplo el rediseño de la interfaz principal, mejoras en los sistemas de religiones, rendiciones forzadas y la nueva cultura de Mississippi. Pero para resumirlo todo, una frase es suficiente:
La paz es siempre una solución.
Mazmorra sin fin
Mis pocas preguntas me permitieron aprender un poco más sobre este juego y su futuro. ¡Te lo transcribiré todo!
¿Cómo se te ocurrió una mezcla de géneros como esa? (Estrategia/defensa de la torre/Rogue like)
Después de una lluvia de ideas durante una noche, el primer juego Dungeon of the Endless (mismo universo que Endless Space y Endless Legend), la idea surgió entre 5 personas después de una cerveza o dos. Y la idea de revisitarlo obviamente llega algún tiempo después.
¿Habrá diferentes dificultades en este juego?
La dificultad dependerá de las diferentes pruebas de juego y, en lugar de establecer diferentes niveles, habrá cócteles (sin alcohol) para agregar beneficios a los jugadores al ir a la barra Hub. Los cócteles también estarán presentes para aumentar el desafío.
¿No te preocupa que el juego no sea demasiado repetitivo a largo plazo?
El interés básico del juego es lograr encontrar un punto de equilibrio entre la persona que logrará hacer sus torretas, la que hará el trabajo en su totalidad, con algunas intervenciones de los héroes, o al revés según los niveles.
¿Qué cambios han ocurrido desde la vista previa que pude hacer hace unos meses?
Sobre todo el aspecto táctico del juego con un diseño de niveles más avanzado, así como mucho trabajo en el meta del juego y la posibilidad de aumentar el abanico de posibilidades entre partidas.
¿Tienes algún consejo para los jugadores?
Tienes que pensar como un rompecabezas y elegir qué camino tomar, qué puerta abrir para no tener enemigos que aterrizarán a cada lado, posiciona bien tus torretas. Pero también piensa en las diferentes vulnerabilidades de los enemigos como el fuego para los insectos o la electricidad para las máquinas, etc. y sobre todo ten en cuenta las habilidades de los personajes.
¿Cuál es la fuerza de tu juego?
Es un juego único y original con un paisaje sonoro y una ambientación gráfica realmente logrados.
¿Y el punto débil?
Es como encontrar fallas en tus hijos, quieres decir que no hay ninguna. Pero si tuviera que decirlo, es como su punto fuerte, ofrece un desafío único con oportunidad y riesgo.
¿La mazmorra tiene un final contrario al título del juego?
Así que sí, lamento decepcionarte, pero la mazmorra tiene un final. Pero la rejugabilidad es infinita con niveles generados por procedimientos y mazmorras que tienen tres pisos y tres distritos cuando llegas al Núcleo.
¿Qué tan pronto crees que podemos terminar el juego?
Difícil de decir, depende de los jugadores. Pero estamos trabajando en un sistema de respaldo para poder detener su aventura y reanudarla.
¿Cuánto tiempo planeas seguir el juego con contenido agregado?
Por el momento, estamos pensando principalmente en lanzar el juego con éxito y ver qué tan bien será recibido por los jugadores.
¡Esta entrevista realmente me interesó porque obtuve respuestas sobre el diseño y el futuro del juego! Así que veremos cómo le va cuando se lance, y haré un adelanto en ese momento con los nuevos personajes que se lanzarán para la ocasión.