Il grande torneo si avvicina e Blizzard aveva annunciato un live su Twitch il 14 agosto per la rivelazione di nuove carte. Abbiamo diritto alle carte leggendarie e in particolare a quelle delle classi che ora sono tutte svelate.
- guerriero
- Mage
- Stregone
- Paladin
- Druido
- voleur
- Chaman
- prete
- Cacciatore
Per 10 cristalli, questo 7/7 presenta statistiche piuttosto medie per un round 10: infatti, abbiamo Dr Boom che evoca 2 bombe che possono infliggere da 1 a 4 punti di danno in modo casuale sul terreno o sull'avversario.
Ciò che rende questa carta interessante è la sua Grido di guerra : ti fa pescare 3 carte e piazza l'eventuale servitore pescato direttamente sul Terreno. L'effetto è estremamente forte, ma le carte evocate attraverso questo non attivano le loro grida di battaglia, quindi può essere fastidioso per il classico Control Warrior che ha molte abilità. Grido di guerra nel suo mazzo (Alexstrasza, Vergine guerriera, Dr Boom per le principali carte grandi giocate). Possiamo quindi immaginare un guerriero di fine partita con meno effetti Grido di guerra pur avendo alcune creature interessanti (Shredder of Sneed, Ysera, Baron Geddon sono alcune idee spesso sollevate in questo momento).
Dal mio punto di vista, ho giocato molto a Control Warrior e questa carta compensa uno dei difetti del Warrior alla fine del gioco. Il mazzo ti permette di resistere più a lungo, ma il punto negativo di questa carta è il suo costo in cristalli. Il Guerriero, in generale, ha bisogno di finire il suo avversario con la sua leggendaria di prima classe (Grommash (4/9 per 8 cristalli): carta effetto carica che guadagna +6 attacco quando ferito). Se Grommash scende in campo e non puoi fargli del male, perde molto potenziale e può letteralmente metterti fuori gioco. Inoltre, devi calcolare quando mettere questa carta perché sei afflitto dagli incantesimi dell'area più letali (Shadowflame e Bomb of Light per esempio).
È stato confermato su Reddit che Chromaggus (il drago che duplica le carte pescate) non duplicherà i mostri pescati in quanto verranno messi direttamente in campo. Tuttavia, tutte le altre carte pescate verranno duplicate (incantesimi). Poca precisione anche nel caso in cui non possiamo posizionare le creature perché viene raggiunto il numero limite di mostri a terra: i mostri andranno in mano e verranno copiati per effetto di Chromaggus.
Un leggendario, quindi, molto potente e molto interessante, ma da maneggiare con grande cura e destrezza. Può essere tanto responsabile della tua vittoria quanto della tua sconfitta.
La leggendaria storia del mago ha alcune statistiche interessanti, anche se ancora una volta Dr Boom è molto più conveniente.
Le Rantolo Rhonin è interessante, però, aggiunge tre copie di Missili Arcani alla tua mano, quindi quando muore concede tre incantesimi che infliggono tre danni casuali per un totale di 9 danni casuali agli avversari.
Dove questa carta è fantastica è che fornisce munizioni per attivare il potere di Antonidas. Al turno 10, puoi lanciare Antonidas (5/7 per 7 cristalli: quando lanci un incantesimo, metti un incantesimo Palla di Fuoco nella tua mano). Lanciare i tre proiettili abbinati all'effetto speciale di Antonidas permette quindi di recuperare tre Fireball o 18 punti di danno diretti, sufficienti per terminare velocemente il gioco una volta raggiunto il turno 10.
Possiamo quindi immaginare di includere Rhonin in un mazzo molto avanzato, orientato al controllo, con carte in grado di ritardare il gioco fino a raggiungere la nostra catena di danni.
Alla fine è una buona carta anche se molto lenta ma sensibile al silenzio.
Le leggendarie notizie sugli stregoni non hanno le statistiche più folli del set! Con i must have che troviamo al turno 6 (come Sylvanas o Lord Thaurissan), è difficile trovare un posto.
Il potere di Wilfred consente, quando si pesca attraverso il proprio potere eroico, che la carta pescata sia gratuita, un'abilità molto potente. L'avversario non cercherà a lungo prima di mirare e sarà preferibile giocarlo al Turno 8 per rendere redditizia la carta.
Dal mio punto di vista, sono piuttosto scettico: questa carta non può rientrare in un archetipo aggro / zoo e data la sua bassa potenza di attacco, non la vedo giocata in un mazzo control come handlock. Inoltre, aspettare il turno 8 per usare il tuo potere non è chiaramente sorprendente e generalmente hai cose migliori da fare che mettere giù una creatura e sperare di avere una buona carta con il mazzo. Questo è in genere il tipo di carta che non può farti tornare indietro se perdi la partita. D'altra parte, se hai il lusso di metterlo giù e usare il suo potere, significa che hai già un vantaggio e hai quasi vinto la partita.
Quindi sì, l'espansione permette al suo potere eroico di essere usato più volte e forse vedremo alcuni mazzi che includono questa leggendaria notizia, ma così com'è, dubito sinceramente della sua fattibilità.
Nuova mappa con 7 cristalli di mana (i giocatori si sono lamentati del fatto che c'è solo il Dr.Boom) ma ha statistiche di attacco e salute medie.
Ciò che giustifica il costo di Eadric è il suo Grido di guerra : l'attacco di tutti i servitori nemici diventa 1. Basti dire che Eadric dà un ritmo mostruoso contro l'aggro preservando i suoi alleati.
Dal mio punto di vista, è il suo costo di 7 che lo rende interessante perché puoi facilmente immaginare una combo con Tirion che costa 8 cristalli. Una combo con le due carte ti assicura un'ottima difesa pur mantenendo un potenziale offensivo e ti permette di sviluppare il tuo gioco alla fine della partita.
È una leggendaria molto potente che consente al paladino di avere un gioco molto più orientato al controllo in campo. Il paladino è stato viziato più di una volta per la nuova espansione e puoi sentire il desiderio di Blizzard di aggiornare i compagni di Uther.
Nella continuità delle altre carte leggendarie rivelate, gli sviluppatori hanno scelto un effetto molto potente a scapito delle statistiche.
Aviana, la famosa messaggera, mantiene un ruolo importante in quanto consente ai tuoi servitori di costare solo un cristallo quando sono presenti sul campo di battaglia.
Possiamo quindi immaginare che con un'innervazione possiamo mettere a terra fino a tre creature: diventa quindi un messaggero ... di morte. Se metti giù Kel'Thuzad, Ysera e Ragnaros, il gioco è quasi finito per l'avversario fintanto che sei abbastanza alto in punti vita.
Dal mio punto di vista, si inserisce perfettamente in un archetipo di Ramp Druid. Con Aviana, niente più innervazioni inutili sul Tour 8 e altro. Questa carta ti consente di invertire una partita da sola! Quindi sì, le sue statistiche sono basse, ma solo al turno 10, evocare Aviana e Kel Thuzad è una combo devastante. L'unica preoccupazione resta l'assenza di servi in mano.
A prima vista, questa carta Thief è discutibile: il suo costo non è realmente correlato alla classe che si basa su carte low cost e che creano combo. Più, Anub'arak rimane rischioso perché ha solo 4 punti vita.
Diamo un'occhiata al suo potere:
Rantolo: te lo riprende in mano ed evoca un nerubiano 4/4.
Basti pensare che spendere 9 per avere un 8/4 che sopravviverà un turno e poi un 4/4 sul tabellone non è chiaramente un buon rapporto costo / effetto.
Dal mio punto di vista, 4 punti ferita sono bassi. C'è anche il rischio di vedere 4/4 nerubiani arrivare al Tour 9, che potrebbe essere troppo tardi per la classe. Maledizione definitiva, se Anub'arak è silenzio non avrà alcuna presenza sul tabellone e sarà quasi inutile.
È una mappa molto situazionale e non ha posto nell'archetipo di un ladro corrente soprattutto che il ladro non ha né la vocazione né le capacità per fare un gioco di controllo.
Ed ecco una carta con un effetto ancora molto importante! Il vantaggio su Wilfred (carta leggendaria dello stregone) è che l'effetto si attiva quando arriva sul tavolo e non è necessario attivare il suo potere da eroe.
Allora cosa fa questa carta? Quando entra in gioco dà + 1 / + 1 servitori nella tua mano E nel tuo mazzo. Basti dire che questo è un enorme miglioramento e il primo in Hearthstone perché è la prima volta che possiamo agire sulle creature del nostro intero mazzo.
Dal mio punto di vista, questo è un leggendario estremamente potente, offre un terribile vantaggio: ad esempio, Al'akir modificato da 3/5 a 4/6 con Furia del vento, Provocazione e Scudo divino. Possiamo anche parlare diElementale del fuoco che va a 7/6 ma qualsiasi servitore diventa più praticabile con l'effetto di questo leggendario.
Lo sciamano era stato a bada per un po 'ed è chiaramente uno dei grandi vincitori dell'espansione per me. Il grande torneo che gli ha anche dato un incantesimo ad area molto potente e un'eccellente carta di guarigione da giocare a medio raggio. La classe dello Sciamano sarà una lezione da seguire!
Ecco, una carta con 7 cristalli di mana! Il potere è ancora molto interessante nonostante le statistiche di base.
Il potere di Confessor Paletress è semplice: ogni volta che usi il tuo potere eroico, questa carta evoca un servitore leggendario casuale (anche se non è nella tua mano o mazzo). Tuttavia, ha lo stesso problema di Wilfrid (può essere attivato dal potere eroico) e deve essere difesa. Usarlo nel turno 7 è di scarso interesse e sarà quindi necessario attendere il turno 9 per avere una probabilità di evocare Ragnaros così come Nat Paggle o Chronicler Cho (esce o raddoppia sull'efficienza!). La casualità rende questa carta davvero all-in poiché il leggendario evocato può salvare la vita come molto poco apprezzato.
Dal mio punto di vista, sono piuttosto scettico sull'uso di questa carta. È chiaramente troppo costoso e troppo situazionale per essere praticabile. In una partita di poker, può cambiare il gioco ma è ancora molto limitato e molto pericoloso. In ogni caso, se lo giochi, devi assolutamente avere qualcosa per proteggerlo.
Non è uno ma due leggendari che il cacciatore avrà. Hanno le stesse statistiche di base per costi diversi ma non hanno effetti meno interessanti.
En effet, Postumi di una sbornia acida (Acidmaw) si assicura di distruggere qualsiasi creatura che subisca danni (indipendentemente dalla fonte) e Scala del terrore (Scaglia terrore) infligge 1 danno a tutte le altre creature amiche e nemiche. Per 10 cristalli, possiamo potenzialmente distruggere tutte le creature sul tavolo, tranne i nostri due leggendari (che si proteggono dai loro effetti). Ma la combinazione rimane situazionale.
Dal mio punto di vista, il cacciatore non ha più un motore di pesca, quindi è molto difficile per lui unire le 2 carte. Queste due carte sfortunatamente non si adattano né a un archetipo aggressivo né a un archetipo di gamma media. Con questi leggendari possiamo quindi immaginare un cacciatore late game oriented ma si tratta di un gioco abbastanza complesso, molto dipendente dalle carte pescate (e soprattutto al momento giusto) e dubito sinceramente che si possano trovare 2 posti dove mettere queste carte.
La seguente domanda rimane senza risposta: il Cacciatore erediterà una carta leggendaria al livello delle altre classi?
Ecco quindi tutti i leggendari delle classi previste per la nuova espansione Il grande torneo. I grandi vincitori a prima vista sono il Guerriero, il Druido e lo Sciamano che ereditano leggendari eccellenti. Il paladino e il mago hanno anche una cameriera leggendaria. Apparentemente i grandi perdenti sono il cacciatore, il ladro, lo stregone e il prete che hanno davvero (ma davvero) leggendari di classe situazionali e sono più dipendenti dal resto del mazzo.
Caso da seguire!