SWTOR - Explicación sobre el impulso

    SWTOR - Explicación sobre el impulso

    Hace unos días, el equipo de combate explicó con más detalle cómo funciona el "impulso" en el foro oficial. Aquí está la traducción de su mensaje.

    Fuente

    Salut à tous!

    Sé que varias personas estaban esperando una publicación con más detalles sobre cómo funciona Boost y cómo interactúa con el sistema de estadísticas normal, así que pensé que podría arrojar algo de luz sobre uno de los sistemas más complicados que tenemos en SWTOR. Creo que es más fácil de explicar (una versión ligeramente simplificada) el proceso que realiza el sistema de impulso al entrar en una zona de guerra.
    Nota: Además de todas las cosas específicas de los elementos que voy a explicar, el impulso también aumenta el nivel del personaje, otorgándoles algunas estadísticas básicas y aumentando el rango de habilidad del jugador para competir. La versión corta de este proceso es: si no tienes 55, te pasamos 55 y te damos todas las estadísticas base que habrías tenido entre el nivel en el que estás y el 55, y luego agregamos algunas bonificaciones genéricas. Extra para compensar por el hecho de que no tienes todas las habilidades y puntos de habilidad.



    Para comenzar, algunas notas rápidas sobre terminología aquí:

    • Poder: cuando hablo de poder en el resto del artículo, me refiero a un concepto genérico sobre el poder total de un objeto, y no a las estadísticas de poder específicamente.
    • Estadísticas PvE: estadísticas que se utilizan en el combate PvE. De hecho, todas las estadísticas del juego excepto la experiencia.

     


    Los conceptos básicos
    El impulso se basa en la idea de que estamos tratando de impulsar a los jugadores hasta un cierto nivel de poder de objeto, representado por un número llamado rango de objeto. Este rango de elemento determina cuántas estadísticas, valor de armadura, valor de daño de arma, etc. se le da a un elemento en particular. En el nivel más genérico, el sistema de impulso mira cada uno de los espacios de elementos que un personaje ha equipado, y si ese espacio está por debajo del rango del elemento objetivo, le da al personaje suficientes estadísticas PvE. Para compensar la diferencia, así como una complemento de experiencia (asumiendo que el objeto no comienza con ninguna experiencia). Cualquier artículo que tenga un rango de artículo más alto que el rango de artículo objetivo no recibe estadísticas de PvE y una cantidad menor de experiencia.


    El detalle: para cada espacio de elemento, el impulso debe determinar cuál es el rango de elemento de ese espacio. Lo hace tomando el promedio ponderado de los rangos de cada mod que existe en el objeto (si es un objeto modificado) o el rango real del objeto (si no es un objeto modificado). El peso dado a cada mod está directamente relacionado con la cantidad de potencia que se le da a cada mod en el sistema de elementos, que es el mismo para todos los mods "no cristalinos" en SWTOR. Los cristales tienen un presupuesto de energía significativamente menor, por lo que no tienen tanto impacto en el rango promedio como un mod "normal".
    Una vez que el sistema tiene el rango de elemento de cada ranura, combina esos datos con la forma en que el personaje gastó sus puntos de habilidad (para ayudar a determinar qué tipo de papel quiere desempeñar un personaje) y genera un conjunto de estadísticas base que asume que tiene el personaje en un determinado elemento y un conjunto de estadísticas mejoradas que debería tener con el rango del elemento objetivo.
    Entonces, el sistema simplemente le da al personaje la diferencia entre el conjunto de estadísticas base asumido y el conjunto de estadísticas potenciadas. Para la estadística de Experiencia en particular, hay un paso adicional: si el elemento ya tiene algún valor de Experiencia, ignoramos totalmente cualquier cantidad de Experiencia que debamos agregar, independientemente de la diferencia de rango.


    La cantidad de estadísticas que establecemos en cada nivel de rango de elemento sigue exactamente las mismas fórmulas de creación de elementos que nuestro equipo de elementos, y hacemos todo lo posible para asignar esas estadísticas a lo que creemos que es un jugador promedio de esa clase / clase avanzada / rama del árbol de habilidades. gustaría. Dans un monde parfait, nous pourrions prendre un ensemble complet d'objets de rang 100 et un coup de pouce de rang 100, et vous auriez des statistiques totalement identiques si vous moddez vos items de la même manière que nous avons sélectionné les statistiques pour le estímulo.


    Todo esto está bien para los elementos que tienen rangos como nuestros objetivos, pero ¿qué pasa con los elementos anteriores? Cualquier elemento que tenga un rango de elemento por encima del rango objetivo de impulso no recibe absolutamente ninguna estadística de PvE adicional, pero aún puede recibir experiencia. ¡Mire la siguiente sección para eso!

    Pericia:
    La experiencia es una estadística multiplicativa que solo se aplica en el combate PvP. Tiene 3 efectos sistémicos: aumenta el daño infligido en un%; disminuye el daño recibido en un%, aumenta la curación en un%. Dado que esta es una estadística multiplicativa, esto significa que en PvP, un jugador con estadísticas de PvE mucho más bajas pero un multiplicador más alto puede ser más poderoso en PvP que un personaje con estadísticas de PvE más altas pero un multiplicador más pobre (o nulo). Un ejemplo simple y extremo de esto sería un jugador que golpea por 50 de daño con un multiplicador de 6 (para un total de 300 de daño) versus alguien que golpea por 100 de daño pero solo tiene un multiplicador de 2 (para 200 de daño). Totales ). Aunque el daño base del jugador A es significativamente menor que el daño base del jugador B, es mucho mejor en PvP.
    Esto nos permite establecer un alcance del nivel de potencia general para PvP (el piso es un personaje completamente empoderado con el impulso y el límite es el mejor equipo de PvP aumentado) y podemos incluir equipo de PvE en ese alcance como lo queremos por cambiando la cantidad de experiencia que recibe el equipo. Como su equipo de PvE tiene cada vez más estadísticas de PvE en comparación con su equipo de PvP, estamos eliminando el equilibrio para mantener la potencia de ese equipo bajo control. El resultado es que podemos asegurarnos de que el equipo JcJ sea siempre mejor que el equipo JcE (en JcJ), independientemente de las diferencias en las estadísticas JcJ.



    Espero que esto le haya iluminado sobre cómo funciona realmente el sistema de impulso, e imagino que esto traerá una serie de preguntas. Intentaremos responder lo más posible



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