SWTOR - Asesino Haine (3.0)

SWTOR - Asesino Haine (3.0)

Guía para jugadores PvE Difíciles y Pesadilla

Aquí está la traducción del lado del Imperio de la guía de Elfeden sobre Serenity Shadow, ofrecida por Quanxing.

Hola, soy Elfeden (Elfy para amigos cercanos), del gremio de Perseidas en el servidor del Manto de la Fuerza y ​​les ofrezco una actualización de mi guía sobre Assasin Haine 3.0 en PvE.



Quería hacer la guía en dos partes, una completa y la otra solo con los cambios, pero estos afectan no solo al equipo, sino también a la jugabilidad y tendré que repetirme en ambas partes. Por lo tanto, utilizo la misma estructura que la guía anterior, que incluirá mejoras y aclaraciones sobre ciertos puntos. Perdón por la falta de originalidad ^^

El objetivo de esta guía es ser lo más completa posible y está destinada a quienes deseen realizar el NS. Por tanto, es muy extenso (18 páginas de Word ^^). A veces puede que haya complicado algo más de lo necesario al tratar de explicarlo en profundidad. Me disculpo de antemano. Traté de hacer pequeños resúmenes (anotados "en breve") para aquellos que quisieran ceñirse al mínimo y descripciones lo más detalladas posible (anotados "en detalle").

Desde 2.8, Assassin Madness (y ahora Hate) se ha vuelto muy fuerte, ya sea en PvE o PvP. Ha sido uno de los mejores DPS PvE y desde las nuevas mecánicas en 3.0, vemos una gran cantidad de Assassins en War Zone, siendo considerada una de las clases PvP optadas en este momento. (con Hechicero / Erudito, Devastador / Guardián y Especialista / Vanguardia). La Disciplina no ha cambiado realmente, es una apuesta segura que sigue siendo una de las más populares.



Quiero aclarar que en el momento de escribir este artículo, estamos a tres semanas del lanzamiento de 3.0 y que no se han realizado todas las pruebas, todos los componentes aún no se han asimilado del todo y que puedo equivocarme o aún no. tener toda la informacion. En resumen, abordemos esta guía con precaución e intentemos desafiarla tan pronto como aparezca nueva información.

(Off Topic: además, independientemente de los sitios donde verá guías, recomiendo un poco de "precaución". Nada mejor que mantener la información, la experiencia y las pruebas que se pueden hacer a distancia. Nunca trague todo lo que le sirvan crudo, especialmente en Internet ^^)

 

SWTOR - Asesino Haine (3.0)

 

Disciplina, poderes pasivos y usos

Comencemos con los nuevos poderes pasivos. Se heredan de los viejos árboles de talentos y son comunes a todas las especializaciones de Assassin.


  • Assassin's Training permite que tu Sabre Strike restaure hasta 3 puntos de Fuerza.
  • Cuchillas castigadoras aumenta el daño de Corregir, Lacerar, Golpe de succión y Golpe de succión en un 5% y reduce su costo en 3.
  • La Maestría de carga aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Carga de relámpago en un 50%. Tenga en cuenta que esto ya no da un 3% de precisión, uno de los grandes cambios de 3.0.
  • Explotar Golpes se activa con un golpe crítico de la Fuerza, dura 10 segundos y otorga un 5% de probabilidad de golpe crítico a tus ataques cuerpo a cuerpo (antes era del 9%)

 


En breve :

Dependiendo de los jefes, grupos y estrategias, querrá tomar diferentes combinaciones de utilidades.

  • Selección clásica de usos
  • Para ayudar a curar
  • Si no agregue
  • Tanto control

Con 3.0, una vez que se elige su disciplina, el juego llena el árbol por sí mismo y solo se deben elegir los puntos de utilidad, lo que hace que la rescialización sea rápida y conveniente.

Estos Usos generalmente están orientados hacia PvP y / o supervivencia, así como algunas mejoras de poder para hacerlos más poderosos.

 

En detalles :

Echemos un vistazo a estos usos, recordando que nuestra prioridad es hacer daño y que nos centraremos en todo lo que permita DPS (daño ascendente, hechizos ascendentes que proporcionan DPS indirectamente, movilidad, etc.). Por lo tanto, mi presentación será el acceso a una idea general fuera del estrato preciso.


  • habilidad
  • Maestría
  • Heroico

Evitement : Imprescindible, especialmente en PvP pero también muy bueno en PvE. Aumente su movilidad, reduzca el tiempo de su destun y su interrupción. Pero bueno.

Fuerza opresiva : Un uso poco interesante en PvE, en la medida en que los objetivos no serán muy a menudo controlables y / o débiles y estándar. además, el Ciclón del asesino dura solo 8 segundos y preferimos usar los de las otras clases que duran un minuto. En cuanto al aturdimiento, el Rayo del asesino, pasar de un minuto a 50 segundos a menudo tendrá poco impacto en PvE. Debe evitarse a menos que una estrategia lo solicite específicamente.

Mente sin forma : supervivencia adicional al controlar a los jefes. En su lugar, intentaremos interrumpir, colocar el Sudario de fuerza o Desviación mejorado en esos tiempos para contrarrestar esos poderes. Por tanto, no es muy útil en PvE.


pistas falsas : El aumento del sigilo tendrá poco impacto en PvE, pero la mayor velocidad de movimiento significa menos tiempo de movimiento y, por lo tanto, aumenta el DPS. Para llevar, sobre todo a los jefes donde hay que moverse mucho.

Vilipendage : El Laceración habiéndose vuelto muy interesante gracias a su reducción de coste permitiendo incluirlo en su ciclo sin preocuparse por la Fuerza, este talento se vuelve importante para todas las batallas incluyendo varios objetivos. Tenga en cuenta que si los agregados tienen poco punto de vida y el Laceración no es imprescindible, este uso pierde su interés.

Aislamiento : Aumento de la reducción de daños. Una opción predeterminada siempre válida, pero que pasará en la cuarta opción en la tercera habilidad la mayor parte del tiempo.

Lazos eléctricos : Igual que Opressing Force. Excepto una estrategia específica (como Styrak Nightmare, por ejemplo), poco interés en PvE.

Disyunción : Mejorado Fuerza Velocidad y Sudario de fuerza que hace un muy buen uso de ella. Es decir, que el Sudario de fuerza de l 'Fuerza de ocultación Shroud of Madness (uso heroico) también se incrementa, lo que permite tener 9 segundos de Shroud acumulados. Muy práctico para la movilidad, AoE y mecánicas de jefe que involucran disparos, controles, etc.

Calambres estáticos : al igual que los otros usos del control, poca participación en PvE en la medida en que los objetivos rara vez son controlables.

Fanage : Si la reducción del tiempo de reutilización del Apagón será casi inútil en Odio, el delFuerza de ocultación puede ser apreciable para permitir una mayor flexibilidad para reducir la amenaza, rez fufu, pero también especialmente para tener la Sudario de fuerza de l 'Fuerza de ocultación. Muy bueno.

Ansiedad : Otro uso basado en el control. Incluso en PvP esta habilidad está en debate, así que en PvE ... ^^

Emersión : Muy buen uso en la línea de Evitación y Disyunción. Si en JcJ es tan bueno como ellos, mejor aún, en JcE queda sujeto a las habilidades de inmovilización de los jefes. Y estos pueden ser contrarrestados por el destun y la Sábana Santa que siguen siendo más versátiles y aumentados por otros usos.

Espíritu de sape : Si controlamos un objetivo, generalmente es para que no se salga de control. Por tanto, poco impacto en PvE.

Imprudencia : un cargo más en Insouciance, por lo tanto, un potencial crítico más, por lo tanto, más DPS. Se toma !

Magnetismo : igual que los demás poderes de supervisión.

Refugio del asesino : una opción predeterminada que aumenta la curación recibida y otorga una bonificación a los curanderos al colocar sus Caminata de fase. Solo pida pensar en repensar su fase de marzo si desaparece y / o se usa para teletransportarse. Sin embargo, si sabemos que lo vamos a usar para movernos, es preferible llevar otra utilidad relacionada con la estrategia como Isolation o Fanage que estará bien todo el tiempo. Tenga en cuenta que no se otorga ninguna bonificación de daño, esto es un error en la descripción emergente.

Sueños embrujados : Como los demás poderes de supervisión. Excepto la estrategia pidiéndola, inútil.

Estabilidad oscura : permite transformar el Desviación en las Naciones Unidas tener Buen de FT durante 12 segundos. Algunos jefes no lo pedirán en absoluto, otros lo harán necesario. Una buena elección especialmente que ciertos jefes (como Sparky en Ravageurs) controlen mediante un ataque físico y por lo tanto que el Sudario de fuerza es ineficaz.

Mano de la oscuridad : Otro poder de control ... (¿quién dijo que el Asesino no tiene control en PvP? ^^)

Velo de la locura : permite tener un Sudario de fuerza adicional, aumentado por Disyunción. Uno de nuestros mejores usos.

Manipulación de la marcha : Sobre el papel, permite más movilidad, pero de hecho, no es muy interesante cuando tienes un Fuerza Velocidad aumentado. Además, nos obliga a mantener nuestro desvanecimiento por momentos puntuales, yendo en contra de su uso como désaggro, rez fufu y Sudario de fuerza adicional. Tenga en cuenta que también puede utilizar su Fuerza de ocultación estar fuera de combate y tener acceso al refuerzo de herencia. Este poder es aún más prescindible. No convencido.

 

equipo

En detalles :

Primero echemos un vistazo a las curvas:

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Precisión

El límite objetivo es ahora índice de 758, o 6 objetos de índice 198 como mínimo con precisión más una mejora. Sin la mejora, en 198 volvemos al 99,63%, con el 100,14%.

Para ver si el 0,37% faltante no es preferible a la bonificación de daño proporcionada por la mejora en Voluntad o Poder. En una pelea lo suficientemente larga, estar limitado a Precision parece más interesante.

Tenga en cuenta que actualmente estoy en el 99,85% y que esto se traduce en un pequeño error.

Este cambio, junto con la eliminación del 3% de precisión en los árboles de talentos, es uno de los principales cambios en 3.0.

Por supuesto, cuando el índice de objetos aumenta, este cambio disminuirá gradualmente.

 

Aflujo

Una vez que se logre su precisión, puede aumentar su afluencia. Con el espacio requerido para la precisión (6 o 7 objetos de 10) y la revisión de la presteza, estaremos mucho más interesados ​​que antes en el rendimiento decreciente de la afluencia. Este, más allá de los 400, se vuelve bastante obvio. Eso es bueno, los elementos 198 dan 120 estadísticas. Invertir en 3 elementos de afluencia para llegar a 360 parece un buen equilibrio.

Tenga cuidado, DoTs y Death Field ya no tienen mayor daño crítico, pero los ataques cuerpo a cuerpo ahora se benefician. Estos ataques cuerpo a cuerpo casi siempre se benefician de Exploiting Strikes, por lo que la afluencia puede seguir siendo interesante.

 

prontitud

¡Aquí está el segundo gran cambio de 3.0! Quien dice rumbo a alcanzar con precisión y rendimiento decreciente en el flujo de entrada, dice inversión en otra estadística. Pero todavía nos faltan datos y experiencia con prontitud.

La pregunta será: ¿el número de ataques (= de GCD) obtenidos gracias a la presteza compensará la pérdida de daño relacionada con la afluencia y / o la bonificación de daño?

Porque sí, también podemos agregar presteza mediante las mejoras en lugar de poner el poder o la estadística principal (fuerza de voluntad para el asesino).

Estas preguntas aún están en debate y, por tanto, no podré responderlas aquí y ahora.

En este momento, creo que tal vez subir a probar 120 presteza (un elemento) para no sufrir demasiado por la disminución del rendimiento de la entrada y tal vez ajustar con algunas mejoras para que se ajuste a una ganancia específica de tiempo (como 12 GCD en X minutos , es decir, un ciclo de 18 segundos que corresponde a la duración de los puntos (daño en el tiempo), si por supuesto esto es posible).

Tenga en cuenta que Alacrity también actúa sobre los DoT, lo que hace que las estadísticas sean útiles en todos los niveles.

Por otro lado, también debemos ser conscientes de que cuando tengamos una conexión limitada con un retraso del servidor superior a 100ms, perderemos el bono de tiempo que nos da la presteza. Del mismo modo si tenemos un APM ligeramente bajo. La prontitud solo es rentable cuando puede utilizar completamente la velocidad de ejecución que permite.

En resumen, las pruebas aún están en curso pero has entendido el principio.

 

crítico

Recordemos que el crítico sufre de una rentabilidad decreciente (cuanto más se pone en índice crítico, menor porcentaje de probabilidad da) mientras que el poder no está preocupado.

Recuerde que la afluencia se reduce y que el Asesino del odio ya no tiene una bonificación de daño crítico en su árbol en sus ataques de la Fuerza, sino ahora en sus ataques cuerpo a cuerpo, o alrededor del 30% de su DPS.

De repente, pienso mantenerme en una optimización aproximadamente equivalente a la anterior a la 3.0, es decir, entre 200 y 300 de índice crítico, dependiendo del nivel del equipo. Además, hasta alrededor de 300, el revisor no se ve realmente afectado por la disminución del rendimiento. Si quieres ser más estable, puedes limitarte a 200, el crítico tiende a producir diferencias en DPS según las peleas.

Para estar tranquilo, tenga en cuenta que optimizar el crítico en Hate Assassin no cambiará drásticamente su DPS. De hecho, la única mecánica relacionada con la crítica en Odio es el proceso de Explotación de Golpes que puede activarse con todos los ataques de la Fuerza, incluido DoT. Incluso con 0 críticos, todavía tenemos un 20% de probabilidad y con 3 DoT marcando cada 3s (y 1s para Demolición), hay mucho para mantenerlo constantemente.

 

Potencia

Una vez que se alcanza su número crítico, aumente su potencia.

 

mejoras

Muchas elecciones :

  • Voluntad: la elección que seguirá siendo buena pase lo que pase, trayendo daño adicional y un poco de crítica.
  • Potencia : que vuelve a ser interesante tras la disminución de valor de la crítica.
  • prontitud : si resulta que la pérdida de daño adicional se compensa con la velocidad de tu golpe.

Tenga en cuenta que la diferencia entre Fuerza de voluntad y Poder es muy baja en términos de DPS (algunos han calculado que es menos de 10 DPS).

 

Reliquias

Siempre lo mismo: sin dudarlo, el Asalto Inesperado y el Castigo Concentrado.

Estas reliquias son las mejores en términos de DPS. También tienen otra ventaja que detallaré en mi ciclo avanzado.

Puedes, en determinadas situaciones, preferir las reliquias que se pueden activar para controlar una ráfaga (desafío de Raptus Nim, por ejemplo) pero, aparte de las estrategias que las requieren, no hay debate ^^

Actualmente, he visto un doble proc (en daño y en curación de hasta 12 segundos de proc acumulados) de Concentrated Smite 192. Lo que lo hace muy poderoso. Para ver si los desarrolladores lo corrigen rápidamente, en caso contrario, será necesario tener en cuenta este posible doble proceso.

 

Siete bonificaciones

Prowler, 6 piezas. La pérdida de las bonificaciones del conjunto antiguo será perjudicial en la fase de investigación del equipo, especialmente la pérdida de la bonificación a 4 (el uno a 2 es ahora un poder pasivo del asesino) pero las estadísticas más altas y las nuevas bonificaciones llegarán rápidamente. para todo lo que.

Algunas personas piensan que la bonificación del nuevo conjunto es básicamente mejor que la anterior, pero de todos modos no tenemos muchas opciones ^^

 

En resumen

Un buen compromiso en este momento parece ser, en su totalidad 198:

  • 6 elementos de precisión (+ 1 mejora si lo desea)
  • 3 elementos de afluencia
  • 1 otra vez rápidamente
  • 100 a 300 críticos (300 tiene la ventaja de estar cerca de las estadísticas de engaño)
  • el resto en el poder
  • mejoras en la voluntad

Una vez que se realicen más pruebas en su totalidad con presteza, lo repasaremos todo nuevamente y cuando el equipo alcance índices más altos, ¿por qué no subir a 2 o 3 elementos? ?

 

Aelanis, autor de la guía Sérénité / Haine sur Dulfy y póster activo en la sección Shadow / Assassin del foro oficial en inglés, ha realizado algunos cálculos de elaboración de teorías y recomienda las siguientes estadísticas:

  • Índice de 192
  • Índice de 198

Voluntad : 4074

Potencia : 1803

Índice crítico : 82

Índice de afluencia : 222

Index d'Alacrité : 222

Índice de precisión : 770

12 mejoras de fuerza de voluntad, 2 mejoras de precisión, 1 mod crítico, 6 piezas de precisión, 2 piezas de oleada, 2 piezas de prontitud, el resto en poder. Estímulo analgésico de la fuerza de voluntad.

Voluntad : 4354

Potencia : 1886

Índice crítico : 171

Índice de afluencia : 240

Index d'Alacrité : 240

Índice de precisión : 772

13 mejoras de fuerza de voluntad, 1 mejora de precisión, 1 mod crítico, 1 sofisticación crítica (o 1 implante / auricular), 6 piezas de precisión, 2 piezas de sobretensión, 2 piezas de prontitud, el resto en poder. Estímulo analgésico de la fuerza de voluntad.

Precisa que esto sigue siendo un cálculo y, por tanto, un punto de partida. Por lo que pude ver en sus análisis, estamos en resultados muy cercanos. Por tanto, ambas optimizaciones son viables. Uno podría ser mejor que el otro en algunos puntos.

 

Por mi parte, actualmente en casi 192 completos, me quedaré por el momento en 7 elementos de precisión y, por lo tanto, 0 mejoras de precisión y 3 elementos de Influjo.

Al tener resultados casi idénticos a aquellos en los que puse Alacrity, mi Surge aún no está limitado, prefiero maximizar mi bonificación de daño a través de las actualizaciones, maximizar mi Surge mientras tengo una Precisión optimizada (100,18%) y esto en detrimento de Alacrity ( mi conexión es a veces un poco limitada).

Como ves, más allá de la optimización de las estadísticas, también es necesario tener en cuenta la relación entre el número de monedas invertidas y las estadísticas dadas, así como los elementos externos a la pura elaboración teórica (conexión, jugabilidad, etc ... ).

Depende de usted ver qué le parece más correcto.

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Ciclo

Bases

En breve :

¿Cómo funciona el odio? Es una disciplina enfocada principalmente en DoTs (Damage Over Time), daño en el tiempo en francés ^^

  • Campo de la muerte te cura el 20% de su daño, debilita todos los objetivos que golpea, lo que hace que tus DoT sean más poderosos (20% más de daño por 15 veces que se activan, dura 30 s) y lo hace vulnerable al área de ataque (10% más de daño durante 45 s). Ahora alcanza a 8 objetivos.
  • Sus DoT pueden activar (30% de probabilidad cada 15 s) la capacidad de usar su Asesinato (lo hace) sin importar cuál sea el nivel de vida de su objetivo.
  • Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que golpee a un objetivo alcanzado por Carga de rayo desencadena el maremoto (que dura 15 s), cancela elOscuridad aplastante et demolición y te permite usarlo gratis. Disponible cada 9 segundos.
  • Terror escalofriante et Vertedero Curarte el 25% del daño.
  • Carga de rayo Te restaura 5 puntos de fuerza cuando se activa.
  • Golpe de succión (CD de 12 s) transforma el 100% del daño infligido en puntos de vida (50% de la base + 100% de la base a través del talento de absorción lv 52).
  • demolición reemplaza completamente elOscuridad aplastante y aumenta los ataques de la Fuerza al objetivo en un 5%.
  • Por debajo del 30% de la salud del objetivo, el Campo de la muerte, la demolición, la Vertedero y la Terror escalofriante infligir un 15% más.

 

Una vez asimilada toda esta información, terminamos con un ciclo básico que se ve así:

  • yo pongo mi Campo de la muerte.
  • yo pongo mi Vertedero.
  • yo pongo mi Terror escalofriante.
  • yo uso mi Golpe de succión tan pronto como esté disponible ...
  • ... o uso mi Asesinato tan pronto como se active o esté disponible (menos del 30% de la salud del objetivo) ...
  • ... De lo contrario, uso mi Corrección...
  • ... O cuando me quedo sin Force, uso Golpe de sable.
  • yo pongo mi demolición tan pronto como esté disponible.
  • yo hago mi Campo de la muerte tan pronto como esté disponible.
  • Devuelvo mis DoT tan pronto como desaparecen.
  • Y sigo en bucle ...

Aquí hay un ciclo que no es muy complicado, basta con presionar los botones en cuanto se iluminan o en cuanto el pequeño icono de los DoTs desaparece del Boss, pero que sin embargo ya hace mucho daño.

Sí, los DoT de Assassin's duelen y eso hace que sea una disciplina fácil de jugar para un render que ya es poderoso. Si está comenzando y quiere descubrir el DPS en funcionamiento, solo puedo recomendar La Haine.

PERO ...

El propósito de esta guía es llevarte al siguiente nivel del Asesino del Odio. Todos los pequeños consejos acumulativos que estoy a punto de presentarte pueden hacerte ganar casi 300 DPS y convertir esta simple disciplina en un abismo de concentración.

Esta parte está destinada a ser exhaustiva en términos de información sobre el Asesino del Odio. Algunos detalles no son de importancia crítica, pero conocerlos plenamente permite explotar todo el potencial del asesino en todo momento.

 

Ciclo avanzado por encima del 30%

Deathfield, DOT y espaciado óptimo

En primer lugar, necesita saber varias cosas:

  • Campo de la muerte está disponible cada 15 segundos y NUNCA debe retrasarse. No solo provoca un daño significativo, sino que la desventaja que plantea hace que los DoT sean aún más fuertes.
  • Terror escalofriante et Vertedero cada uno de los últimos 18 segundos. Retrasar la instalación de un DoT implica pérdida de daños. En el caso de Vertedero, también puede implicar el retraso del proceso de demolición. Por lo tanto, NUNCA debemos retrasar la instalación de uno de estos DoT que acaba de finalizar (excepto por debajo del 30%, volveré a esto)

En un ciclo donde Campo de la muerte, Terror escalofriante et Vertedero se suceden, terminamos al cabo de un rato con una superposición que nos obliga a retrasar el uso de uno de los tres. No hace falta decir que luego perdemos en DPS.

Por tanto, la solución es espaciar la instalación de Terror escalofriante y de Vertedero de 3 GCD. Esto hace que la gestión de los DoT sea más complicada, porque ya no los volvemos a poner al mismo tiempo y por lo tanto debemos monitorear el 2 en el jefe (o contar hasta 3 ^^), pero esto hace que nunca se superponga Campo de la muerte con la instalación de DoTs.

El Tidal Wave, proc Destruction, solo se puede activar cada 9 segundos (es decir, un múltiplo de 18), lo que implica que a veces estamos obligados a retrasar la instalación del Destrucción para colocar el Campo de la muerte. A diferencia de antes, esto no es un problema porque el DoT solo dura 6s y por lo tanto tenemos 2 GCD de margen para reemplazarlo sin perder DPS. Cuando esto suceda, no coloque demolición justo después del Campo de la muerte, pero espere al segundo GCD para que después no se produzca una superposición con los otros dos DoT.

Además, el espaciado óptimo de 3 GCD permite que el Suction Strike se coloque siempre en el mismo lugar sin que se superponga con el resto.

Esto nos da un diagrama para una rotación de 18 que se ve así:

Volcado> A> B> A> Terror rastrero> A> B> A> C> A> B> A

  • A siendo los GCD donde colocamos Campo de la muerte ou demolición.
  • B siendo los GCD donde colocamos Golpe de succión si está disponible, de lo contrario, un ataque cuerpo a cuerpo
  • C siendo los GCD donde colocamos un ataque cuerpo a cuerpo

 

Por supuesto, esto también solo se aplica a un análisis de polos o una pelea que no requiere mucho cambio de objetivo. Desde el momento en que cambia el objetivo y sabe que no podrá volver a colocar sus DoT tan pronto como desaparezcan, el espaciado se vuelve mucho más anecdótico.

Además, la dispersión de DoT por el Campo de la muerte superará esta preocupación, pero volveremos a ella.

Hay 3 DoT en total, y todos consumen una carga de Deathmark (colocada por tu Campo de la muerte). ¡Excepto que solo hay 15 cargas!

  • Terror escalofriante dispara 7 veces en 18 segundos y es el DoT más fuerte
  • Vertedero también dispara 7 veces y es un poco más silencioso
  • Aplastando el demolición solo dispara 6 veces y es el menos poderoso

Por lo tanto, no hay suficiente cargo para todos los DoT. Priorizar Terror escalofriante y la Vertedero cuando siempre hay cargas en lugar de demolición por lo tanto, da como resultado una ganancia de DPS.

Sin embargo, tenga cuidado, el demolición es un ataque, un DoT y un perjuicio de daño de Fuerza de + 5%, todo gratis. Si bien el DoT no debe ser favorecido por los cargos de Deathmark, ¡todo el movimiento sigue siendo poderoso!

También debe tenerse en cuenta que lo que hace que el Terror escalofriante más fuerte es que causa daño interno y por lo tanto su daño no es mitigado por la armadura, a diferencia de los otros dos que causan daño cinético. Si los jefes pierden su armadura, esto puede cambiar (por ejemplo, Kephess on Asation). Tenga en cuenta que con una pérdida de solo el 20% de armadura (desventaja de armadura TE, Devastador, Engaño de las sombras, etc.), Terror escalofriante mantenerse a la vanguardia.

 

Finalmente, un pequeño detalle: siempre dejamos Vertedero et Terror escalofriante end y los volvemos a poner en el GCD inmediatamente después. Entonces es importante tener un APM alto (acción por minuto) para poder tener nuestros GCD sincronizados con los DoT. Cuanto menos sincronizados estén, más difícil será reconocer cuándo actualizar sus DoT.

Tener un poco de presteza en tus cosas podría ser un buen contraataque a APM, que tiende a caer en operaciones. Vea si vale la pena.

 

Ataques cuerpo a cuerpo

Hay 5 ataques cuerpo a cuerpo, de los cuales el Laceración, ataque opcional válido si hay varios objetivos. Hablaremos de esto más tarde.

Los cuatro que nos interesan son Asesinato, Golpe de succión, Corrección et Golpe de sable. Necesarios en el ciclo para activar el Tidal Wave, se clasifican de acuerdo con tres niveles: daño, fuerza y ​​CD.

  • En términos de daño
  • En términos de fuerza
  • En términos de CD y proc

laAsesinato es tu mayor ataque y por lo tanto es tu prioridad. Consume tanta Fuerza como el Corrección para más daño. Por lo tanto, lo reemplaza por completo. Por encima del 30%, solo está disponible gracias al proceso de sangrado (nivel de talento 48), activado por tus DoT. Este proceso solo puede aparecer cada 15 segundos, dura 12 segundos y se consume tan pronto como su Asesinato es utilizado. Lo interesante es que tus reliquias se activan cada 20 segundos. Esto le permite, dos de cada tres veces, hacer coincidir Asesinato con ellos. Inútil especificar la ganancia de DPS. Sin embargo, tus reliquias no siempre se activarán de forma sincrónica. A veces incluso se cambiarán. A continuación, tendrá que elegir qué proceso de Reliquia utilizará su Asesinato. Básicamente, favorecer el Asalto Inesperado es más rentable, pero debes respetar tu ciclo que en ocasiones te lo impedirá. En este caso, hazlo en el Castigo Concentrado.

La Golpe de succión es su segunda prioridad en términos de daños. Cuesta tanto en Vigencia y también sustituirá a una Corrección. Cabe señalar que produce un tratamiento sustancial, que puede llegar hasta 9000. ¡En una situación tensa, por lo tanto, puede convertirse en una prioridad! Al igual que Assassination, colocarlo en Relic Proc es una ganancia de DPS. Si puedes colocar tus dos grandes ataques en un proceso de ambas reliquias al mismo tiempo, tu DPS recibirá un impulso significativo.

La Corrección es su movimiento más utilizado que podría llamarse el ataque predeterminado.

Le Golpe de sable es el más débil de tus ataques. Si tienes Fuerza, no la usarás.

Si no tienes más Fuerza, lógicamente el único ataque que puedes hacer es el Golpe de sable. Nada dificil. Por otro lado, donde debes estar atento, es para anticipar los 2 o 3 GCD que vienen y cuál será tu consumo de Fuerza en ese momento. Demasiado Golpe de sable, no es suficiente Fuerza consumida para ataques más poderosos, no es suficiente Saber Strike y es la Fuerza faltante la que obliga a retrasar un ataque, o incluso a no hacer nada. Esto ralentizará su DPS, por un lado, pero desestabilizará toda la "armonía" de su ciclo y hará que su DPS caiga irrevocablemente.

Por seguridad, recomendamos hacer un Golpe de sable en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo cuando está por debajo de la Fuerza 30. Comenzar desde esta base es un buen punto, pero aprenderá a reconocer cuándo puede golpear un poco más (use Free Demolition, Sabre Charge disponible) y cuándo aumentará el consumo de Fuerza (Deathfield principalmente, secuencia de actualizaciones de Dot y ataques, etc. ..)

Tener en mente la duración de tus procs de reliquia a veces te permitirá golpear Saber Strikes con anticipación para anticipar el proc y tener la Fuerza necesaria para hacer que el proc sea lo más rentable posible y evitar hacer Saber Strikes en él.

Por encima del 30% de la salud del objetivo, coloque el Golpe de succión (12 s de CD) antesAsesinato permitirá que regrese más rápido, mientras que Assassination tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos que lo hace disponible de inmediato, ya sea que se haya usado hace 10 segundos o 2. Además, cada 30 segundos, tu bonificación de conjunto a 2 permite la Golpe de succión para producir un aumento de daño del 2%. Al estar disponible cada 30 segundos, solo habrá un retraso de 6 segundos entre el tiempo de reutilización de la bonificación de conjunto y el tiempo de reutilización de la bonificación de conjunto. Golpe de succión, la bonificación se activará automáticamente al usar el Sinking Strike. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso.

Por tanto, daremos prioridad a la Golpe de succión en una perspectiva de DPS en la longitud. La única excepción será cuando tengas Aspirating Strike y Bleed al mismo tiempo, tus reliquias de proc, y solo podrás beneficiarte de sus potenciadores para un ataque. En este caso, priorizaremos elAsesinato en lugar del Golpe de succión, especialmente si el Asesinato se beneficia del proceso de bonificación establecido en 6. Tenga cuidado de reemplazar el Aspirating Strike en su GCD dedicado para que no se superponga con DoTs, Demolition o Killing Field.

Asimismo, el Corrección activa la bonificación de conjunto a 6 cada 60 segundos, lo que hace que su próximo valor crítico Asesinato. Por tanto, es importante que la contratación comience con un Corrección y priorizarlo cada 60s (= 4 Campos de muerte o Asesinato por medios técnicos de memo).

Retrasar estos disparadores de bonificación establecidos no es muy perjudicial si estás seguro de que podrás beneficiarte por completo de ellos durante la pelea y que una demora no implicará la pérdida de una de tus bonificaciones porque has caído sobre el jefe frontal, o limpiar, etc ...

 

Descuido, carga de sable y dopaje

laDespreocupado te da 2 cargas (+1 gracias a Temeridad) que se consumirán tan pronto como uno de tus ataques de fuerza crítica. Mientras tenga estas cargas, su probabilidad crítica de Fuerza aumenta en un 60%. Por tanto, no se trata de una autoescritura, como piensan algunas personas. Estas cargas permanecen durante 20 segundos después de que se activa Recklessness, lo que te permite lanzarlas temprano, en preparación para futuros ataques.

En el ciclo del Odio, solo dos ataques consumen cargas: el Campo de la muerte y la demolición. Siempre intentaremos utilizar uno de los cargos por Campo de la muerte en prioridad y el segundo por un demolición (La recargo y elOscuridad aplastante también usa algunos, pero volveremos a eso).

Tenga cuidado, porque si el Campo de la muerte golpea múltiples objetivos, usará tantas cargas como crítico. Es una pérdida de DPS porque el Campo de la muerte tiende a criticar a todos sus objetivos incluso con una sola carga deDespreocupado.

En el ciclo, tendrás que prestar atención a cuándo inicias el ciclo.Despreocupado si no ha utilizado la utilidad Imprudence. De hecho, lanzarlo lo más rápido posible te permitirá recuperarlo antes en el transcurso de la pelea y, por lo tanto, volver a hacer más críticas, pero entre dos. Campo de la muerte, puede haber dos demolición. Si su Despreocupado está mal colocado, corre el riesgo de no tener más cargos por el Campo de la muerte.

La Carga de sable tiene varios efectos. Te restaura un 15% de salud y te cura cada vez que tu habilidad se activa. Por lo tanto, es perfecto para levantarte un poco si tus curanderos están en pánico. Además, aumenta el daño de tus habilidades en un 50% y aumenta su probabilidad de activación en un 25% durante 15 segundos. Por sí solo, solo traerá DPS adicional. Por otro lado, junto con un dopante, solo será más eficiente.

Tenga en cuenta que cuando el Carga de rayo inflige daño, se supone que nos da 5 de fuerza y Carga de sable aumenta su tasa de proc, dándonos fuerza con más frecuencia.

(Caso extraño, no puedo encontrar este efecto en mis registros de combate ... Por lo tanto, no sé si está relacionado con la Terror escalofriante o simplemente al proceso de la técnica.)

El Dopant dura 15 segundos, lo que corresponde a un ciclo completo de Campo de la muerte. Para que sea lo más rentable posible, intente activarlo cuando sepa que se ejecutará un máximo de DoT. Podrás colocar un solo Campo de la muerte, así que no se moleste en activar su dopante de acuerdo con él. Por otro lado, debe maximizar el número deAsesinato que suben cada 15 segundos. La mejor manera de proceder es esperar hasta que su proceso de sangrado esté allí para iniciar su dopante y así asegurar dos asesinatos.

Asimismo, el Golpe de succión estando a 12 s de CD, podrás colocar 2 de ellos si coordina bien. Sin embargo, tenga cuidado de no interrumpir su ciclo.

Hay dos momentos particularmente interesantes para golpear al dopante (aparte de la estrategia de jefe en particular): el compromiso y una vez por debajo del 30%.

El compromiso específico del que hablaré más adelante permite rentabilizar al máximo el uso de Dopant. Además, cuanto más rápido lo use, más rápido lo obtendrá más adelante. Escribir muy fuerte en la apertura no es un problema gracias a nuestro desvanecimiento que restablecerá el aggro. También debe saber que el Dopant tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos mientras que el Carga de sable tiene uno de 2min. Esto permite, en peleas largas, usarlos junto con el compromiso y 6 minutos de pelea.

Por debajo del 30%, el dopante se vuelve particularmente fuerteAsesinato se utiliza casi cada 6 segundos y sus DoT y Campo de la muerte se incrementan en un 15%.

Actualmente, el tiempo de reutilización de Dopant está sujeto a celeridad. El asesino no está demasiado preocupado porque no tiene una habilidad que aumente su presteza, pero si resulta que esta estadística es interesante en grandes números, habrá que tener en cuenta esta disminución en el tiempo de reutilización del Dopant.

 

Deflexión, Forro de Fuerza, Ocultación de Fuerza, Cambio de Fase y Control Mental Masivo

La Desviación solo aumenta nuestra defensa, dejando que todos los ataques de Fuerza y ​​Tecno nos golpeen sin preocupaciones, ya que el Sudario de fuerza Solo otorga inmunidad a estos ataques, pero solo durante 3 segundos. Esto varía según los jefes, aprenderá rápidamente qué usar el Desviación y el Sudario. Sin embargo, debes saber que la mayoría de los ataques devastadores (en su mayoría canalizados) de jefes o complementos están en Fuerza o Tecno, mientras que sus ataques básicos serán contrarrestados por Desviación.

Le Sudario no es realmente para ser visto como un poder defensivo, sino más bien como una herramienta que te da la posibilidad de hacer trampa con el juego ¿La maldición sobre los Asation Dreadguards? Sudario. ¿Bolas de Brontès? Sudario. ¿El ataque que debería haberte disparado o herido? Sudario. Etc ...

  • Con Dark Stability, el Desviación nos permite evitar controles que nos obligarán a utilizarlo como poder defensivo, por un lado, pero también como herramienta, un poco como la Sábana Santa.
  • Con Disyunción, nuestro Sudarios (normal y durante la ocultación de la fuerza) se acumulan a los 9, como se dijo anteriormente, lo que nos permite mucha más flexibilidad que antes.

Le Control mental masivo es tanto tu desaggro como un poder defensivo de 6 segundos que reduce el daño recibido en un 30%. Perfecto cuando le quitas el aggro al jefe porque te proteges mientras reduces tu amenaza, un poco más limitado cuando estás bajo en la vida y tienes que aguantar.

Le Cambio de fase ahora incante en 0,5 segundos, excluyendo GCD, que permite colocarlo mientras realiza su ciclo. Úselo para cubrir largas distancias después de un golpe o un TP (Raptus por ejemplo), para reposicionarse o al revés para ir a un lugar seguro (Titan 6 y sus rocas). Si se usa correctamente, puede salvarle la vida o ahorrarle unos preciosos segundos.

Si tomaste Assassin's Shelter, colócalo antes del comienzo de la pelea donde se colocarán tus sanadores para que se beneficien lo más posible.

Finalmente, elFuerza de ocultación tiene varios intereses: restablecer su amenaza, generar una Sudario si has tomado el talento correspondiente, te salvas la vida después de un intento de mierda, o incluso intentas un rez fufu (ve a revivir al amigo muerto porque no vio el AoE).

Ya sea para mantener su Ocultación en reserva realmente dependerá de la necesidad de restablecer tu aggro (y, por lo tanto, tu tanque), así como la mecánica del jefe para la que la Sábana Santa te ayudaría. Por principio, no guardo mi Ocultación para terreno sigiloso (si lo tengo, mucho mejor, si no tan mal), las posibilidades de que tengan éxito en medio de una pelea son escasas (excepto en un momento específico) y el grupo a menudo tiene clases que pueden pelear en terreno. El Rez Fufu es una ventaja, ni más ni menos. Si desea colocar un fufu rez, recuerde esperar hasta que ninguno de sus DoT esté girando, de lo contrario, lo pondrá de nuevo en combate.

También hay otros 2 usos para usar Ocultación: salir del combate te permite usar tu acelerador (muy útil en ciertos jefes que requieren mucho viaje) y restablece el límite de un medipac por combate. Muy a menudo, desaparezco para poder volver a usar el botiquín y así reducir el trabajo de los curanderos.

 

AoE y la dispersión de DOT

  • AoE
  • La dispersión diciembre dotes

Con 3.0, todas las clases ahora tienen la capacidad de atacar en AoE, más o menos fácilmente. Para el Hate Assassin, esto pasará por 4 herramientas:

  • Le Campo de la muerte es un ataque que ahora golpea hasta 8 objetivos con un daño significativo. Pero tenga cuidado si hay Adds y su objetivo principal (a menudo el jefe) asegúrese de que sea alcanzado. Por lo general, si hay diez complementos + el jefe, no dude en colocar su AoE para que ciertamente golpee al jefe y solo una parte de los agregados para garantizar la instalación de la desventaja (y tenga cuidado con la pila de Descuido ya que explicado anteriormente), de lo contrario perderá eficiencia. ¡Este ataque también presenta una desventaja que permite que los ataques AoE hagan + 10% de daño! Estando despierto solo cada 15 segundos, necesitarás encontrar otros ataques.
  • La Laceración es tu único ataque cuerpo a cuerpo escribiendo en AoE. Tenga en cuenta que si golpea un objetivo marcado en el Vertedero, activará el maremoto. El Laceración Ahora cuesta lo mismo que sus otros ataques, y cuando hay 3 o más objetivos dentro del alcance, por lo tanto, puede reemplazar completamente el Corrección en tu ciclo. Si solo hay 2 objetivos, tendrás que elegir entre infligir un poco menos de daño pero a 2 objetivos o infligir más a uno.
  • Si absolutamente debes hacer el máximo daño en AoE y te estás quedando sin Fuerza, también puedes usar tu recargo que tiene la ventaja de ser gratis. Tenga cuidado si tiene pilas de imprudencia porque el recargo los consumirá. Tenga cuidado de no sacar enemigos de los AoE de sus compañeros. Es mejor usarlo solo en adiciones incontrolables.
  • Finalmente, ahora tenemos la dispersión de DoT gracias a la Campo de la muerte. Hablaremos de ello de inmediato.

Como funciona ? Si el Campo de la muerte golpea un objetivo en proceso Vertedero y la Terror escalofriante, cualquier objetivo adicional alcanzado por el Campo de la muerte se verá afectado por estos 2 DoT durante 18 años. Tenga cuidado, si un objetivo ya sufre DoT, no se restablecerá a 18 segundos de duración. Para que los DoT se dispersen y se apliquen durante 18 segundos, los objetivos no deben estar ya afectados por ellos.

Por lo tanto, debe aplicar sus DoT (la demolición no se ve afectado) luego inicie su Campo de la muerte golpeando tantos objetivos como sea posible. Por supuesto, como cualquier mecanismo que involucre DoT, esto solo será realmente interesante si los objetivos viven al menos más de diez segundos después de que se apliquen los DoT.

En el caso de que los objetivos tengan una vida útil suficientemente larga y la mecánica exija golpearlos al mismo tiempo, tenemos la vida mucho más simplificada. Antes, tenías que usar múltiples GCD en objetivos para afectarlos a todos con DoT. Este ya no es el caso.

Ahora podemos aplicar nuestros 2 DoT en nuestro objetivo principal, golpear ambos con el Campo de la muerte y continuar nuestro ciclo en el principal. Cuando su Killing Field esté disponible nuevamente, no lo use. Del mismo modo, cuando termine su primer DoT, no lo devuelva. Espere a que sus 2 DoT desaparezcan de su objetivo principal y use su Campo de la muerte asegurándose de que golpea un objetivo secundario que aún sufre sus DoT desde el primer Dispersión (tiene una ventana de 1,5 segundos desde la desaparición de su segundo DoT en su objetivo principal). Esto dispersará tus DoT nuevamente y tu objetivo principal será golpeado por ellos nuevamente sin que tengas que invertir GCD (se usarán ataques cuerpo a cuerpo en su lugar) y Fuerza en ellos. Por otro lado, sus objetivos secundarios se encontrarán sin DoT en los 3 siguientes.

Por lo tanto, podemos proceder de otra manera, esperando 1,5 segundos más para que ningún objetivo secundario contenga más DOT y usamos este tiempo para mantener nuestros DoT en nuestro objetivo principal, siempre retrasando nuestro Campo de la muerte colocarlo solo cuando estemos seguros de que dispersará los DoT. Esto permite incrementar el DPS por los DoTs en todos los objetivos, en detrimento leve del daño en mono en el principal.

Hay varias combinaciones posibles de este tipo, cada una con ventajas y desventajas. Para saber cuál eliges, dependerá de la vida de los objetivos (si hay poca salud, los DoT no serán rentables y favoreceremos un rápido DPS de área de efecto) y la estrategia (los objetivos deben eliminarse juntos, ¿otros? Etc. ...), así como a tu grupo (¿debería alcanzar el DPS de los miembros de mi grupo aumentando el daño en su objetivo? ¿Debería concentrarme en el mío ya que golpean tan fuerte o más fuerte que yo? etc ...) .

Esta mecánica es común a otras clases (Juyo con Force Sweep, Vigilance con el nuevo hechizo de clase). Piense siempre en el hecho de que ellos también pueden dispersar sus DoT.

Finalmente, es importante señalar que en algunos jefes, la mecánica de dispersión de DoT puede volverse en tu contra. Por ejemplo, Asation Nim, sobre los Dread Guards y Nightmare From Elsewhere. Ciphas y Kelsara estancados uno al lado del otro, el Campo de la muerte además, los DoT pueden llevar gradualmente a Kelsara al 75%, lo que implica la aparición de adiciones. En Nightmare, el rango "infinito" de ataques dispersará los DoTs sobre el jefe mientras tocas los tentáculos, lo que podría adelantar la última fase y potencialmente poner a tu grupo en dificultades. Sin mencionar al tercer jefe Devastador, donde podría matar a los pequeños droides de reparación.

Así que ten cuidado.

 

Perno de choque y fuerza

Estos dos ataques normalmente no entran en su ciclo. Sin embargo, no los saque de sus bares. A veces se le llevará a usarlos: inmovilizado lejos de su objetivo que puede usar Despreocupado para hacer un Destello de fuerza a 30 m, elElectrochoc es un ataque instantáneo de rango medio que a veces puede entrar en una fase de movimiento fuera de los ataques cuerpo a cuerpo de 4 m mientras tus DoTs ya están activos.

A veces no quieres ir cuerpo a cuerpo (Subteroth de Draxus, Ejecución de la fuerza de Raptus, etc.) y / o necesitas mantener tu Campo de muerte para justo después en el próximo objetivo. El uso de estos ataques soluciona el problema.

En resumen, sigue siendo anecdótico.

 

Demolición + Oscuridad aplastante

Es posible aterrizar ambos DoT al mismo tiempo de varias formas a pesar de compartir un tiempo de reutilización común, gracias al proceso Tidal Wave. Simplemente canaliza el primer hechizo sin el proc, luego activa el proc con un ataque cuerpo a cuerpo sobre el objetivo afectado del Vertedero.

El beneficio de Tidal Wave dura 15 segundos y puede aparecer cada 9 segundos, también tenemos una ventana de 6 segundos para colocar los dos ataques uno tras otro. Basta con retrasar el uso del demolición Una vez que el Tidal Wave esté disponible por 7,5s (5 GCDs), úsalo en ese momento, sigue con un ataque cuerpo a cuerpo si el Vertedero aún girando sobre el objetivo, esto activará un segundo maremoto que le permitirá colocar su Oscuridad aplastante.

El interés a menudo seguirá siendo limitado porque conduce a una disminución en el DPS, pero en el caso de una ráfaga específica, prefiero hablar de ello. Un ejemplo que me viene a la mente sería Brontes en Dread Fortress. Por lo tanto, podríamos usar esta técnica para colocar en el Kephess que hace estallar los dos DoT más el resto de nuestro ciclo. Lo mismo ocurre con los droides en la fase de rayos.

No pude probarlo pero podría ser interesante.

 

Clases que combinan bien con Assassin Hate

Con la 3.0 ha llegado otra mecánica menos vistosa. Cada clase tiene la capacidad de plantear desventajas específicas de las que todos pueden beneficiarse. Para el odio, esto es + 5% al ​​daño de la Fuerza por demolición y un + 10% al daño de área por el Campo de la muerte.

Por lo tanto, pensaremos en otras clases Sith escribiendo principalmente en Force y teniendo habilidades AoE entrando en su ciclo, incluso en mono.

The Madness o Lightning Sorcerer parece ideal para beneficiarse de los dos debuffs. Como Devastadores, Merodeadores y Asesinos engañosos tienen una gran parte del daño cuerpo a cuerpo, se verán menos afectados incluso si Aniquilación, por ejemplo, tiene el 40% de su DPS debido a sus DoT y, por lo tanto, en Fuerza.

El odio se beneficiará de las desventajas de armadura (el 75% de su DPS se mitigará con la armadura y el 25% será interno), las desventajas de Fuerza (60% de su DPS), así como los efectos de área (10% de su DPS por el Campo de la Muerte + los posibles usos de Laceración).

 

El compromiso, el orden de prioridad y el ciclo

Cuando sumamos toda esta información, llegamos a este orden de prioridad por encima del 30% de la vida del jefe (excepto en el caso específico detallado anteriormente):

  1. Campo de fuerza tan pronto como se levante
  2. Vertedero (o Creeping Terror) para descansar el DOT
  3. Terror escalofriante (o descarga) para descansar el DOT
  4. demolición (si maremoto)
  5. Golpe de sable si menos de 30 fuerza
  6. Golpe de succión
  7. Asesinato (con sangrado)
  8. Corrección

Tendemos a priorizar Vertedero au-dessus de Terror escalofriante cuando queremos un proceso de demolición, y al revés cuando el proceso no está disponible de inmediato y queremos priorizar el mayor daño de Terror escalofriante (pero es raro en particular debido al poco tiempo entre dos demoliciones).

También les recuerdo que es mejor colocar elAsesinato y la Golpe de succión en procesos de reliquia.

El Asesino, como muchas disciplinas de DPS, tiene un compromiso que es ligeramente diferente de su ciclo habitual.

Aquí está la apertura más óptima en términos de DPS y rentabilidad de nuestros diferentes beneficios (dopantes, Sabre Charge, bonificación de guardabosques a 2, beneficios de raid si se lanzan, etc.). Se utiliza en particular para análisis en un poste de operación.

  1. Tubería demolición
  2. Vertedero
  3. Dopante + Despreocupado + Carga de sable + reliquias (si están presentes)
  4. Campo de la muerte
  5. Ataque cuerpo a cuerpo según la prioridad (aquí Corrección por la bonificación del set)
  6. Asesinato (si la activación de sangrado + la activación de reliquia de lo contrario es Golpe de succión)
  7. Terror escalofriante (3 GCD después de la instalación de Discharge)
  8. demolición
  9. Golpe de succión ou Asesinato (según la fase 7)
  10. Ataque cuerpo a cuerpo x2
  11. demolición (fin del dopante)
  12. Campo de la muerte
  13. Vertedero
  14. Seguimos siguiendo la prioridad ...

Intentaremos priorizar la autocrítica de la bonificación de conjunto en 6 sobre el proceso de reliquias en lugar de activar la bonificación en 2, porque es más rentable en términos de daño. Por lo tanto, nos vemos llevados a hacer un Corrección en el GCD del Golpe de succión, seguido por Asesinato.

Usaremos elDespreocupado justo antes del primero Campo de fuerza para beneficiarse de 3 de 2 acumulaciones Campo de la muerte y una demolición, a diferencia de un uso de laDespreocupado al comienzo del suéter que estaría menos optimizado ya que habría 2 demolición y solo uno Campo de la muerte. Este es el único momento del ciclo donde podemos colocar esto, debido al prefabricado del demolición.

Si no se siente cómodo con un manejo estricto de la Fuerza y ​​con la participación lo más cercana posible, le recomiendo que no prefabrica la Fuerza. demolición.

Tenga en cuenta que respetamos el lugar de los GCD, DoT, demolición, Campo de la muerte y Golpe de succión.

Si no puede acercarse lo suficiente a su objetivo, puede comerciar Vertedero con el Terror escalofriante, aunque esto está un poco menos optimizado. No lo recomiendo porque todo el ciclo se transforma.

Con sigilo y la Fuerza Velocidad, casi siempre hay una forma de realizar el compromiso anterior, incluso si eso significa retrasar ligeramente la aplicación de su Vertedero.

Hay otro orden de precedencia que coloca demolición au-dessus de Vertedero et Terror escalofriante. El ciclo parece más complejo ya que a veces seguiremos priorizando Vertedero tener el Tidal Wave, que tenderá a cambiar el espaciado de 3 GCD y desestabilizar el ciclo.

Personalmente, siempre he tenido menos buenos resultados con él, pero lo señalaría de todos modos.

La ventaja es que se coordina mejor con el ciclo por debajo del 30% de salud del jefe y tiende a ser más fácil de explotar.

 

Burst y cuando no aplicar DOT

Difícil de explotar cuando tienes una disciplina de DoT que extrae su efectividad con el tiempo. Y todavía ...

El orden de prioridad para la ráfaga es el mismo que por debajo del 30% en la medida en que priorizaremos los ataques que causen más daño. También será necesario tener en cuenta una cosa importante: ¿con qué rapidez morirá el objetivo?

De hecho, dejar de lado tus DoTs significa usar 1,5 segundos para una habilidad que solo obtiene su poder a largo plazo. Una marca DOT equivale a unos 1000 puntos de daño. Al mismo tiempo, podrías haber infligido 3000 con una Corrección.

Por otro lado, menos de 18 segundos. Vertedero equivale a 7000 puntos de daño mínimo, Terror escalofriante 9000 y demolición a 8000 en 6 segundos, ¡que es mucho más fuerte que tu ataque más grande!

Si tarda más de 18 segundos, puede hacer su ciclo habitual y aumentarlo en uno. Carga de sable, de un Despreocupado y / o un Dopante.

Si no sobrevive más de diez segundos, puede poner su demolición si ya tienes tu Tidal Wave. Si es un poco más resistente, también puede colocar su Vertedero tener un segundo demolición.

Finalmente, si el objetivo solo durará 3 o 4 GCD, no es necesario colocar un DoT. Solo golpéala con tus ataques cuerpo a cuerpo.

 

Con 3.0, tenemos la capacidad de encadenar tres grandes ataques con Assassination, Suction Strike y Field of Death. Al anticipar la explosión, incluso puede mantener su Demolición y su Sangrado para tener 8 segundos de explosión. Sin críticas llegamos a un mínimo de 27 puntos de daño:

  1. Asesinato por sangrado (mantenido por adelantado)
  2. Campo de la muerte
  3. demolición por maremoto (vigilado de antemano)
  4. Aspirante a huelga
  5. Asesinato si el objetivo está por debajo del 30%

Eso es 3350 DPS sin ninguna crítica. Con algunos críticos (especialmente Descuido), mejoras, reliquias, la explosión puede llegar fácilmente a mucho más, hasta 6000.

 

Orden de prioridad y ciclo por debajo del 30% (fase de ejecución)

Cuando estamos por debajo del 30% de la salud del objetivo, nuestros DoT, el demolición y nuestra Campo de fuerza duele más (15%) y sobre todo podemos usar Asesinato sin el sangrado.

El ciclo por debajo del 30% es una combinación inteligente entre priorizar nuestros tiros más grandes con mantener nuestros DoT y nuestra rotación.

Retrasar un Asesinato es difícil en este momento porque es nuestro mayor ataque y corremos el riesgo además de tener el sangrado cuando elAsesinato ya está disponible cuando podríamos encadenar dos seguidos. Entonces tendremos a convertirlo en nuestra prioridad. El único ataque que pasa por delante es el Campo de la muerte gracias a su gran daño y su perjuicio Deathmark (y a veces Vertedero cuando desee tener Tidal Wave solo si siente que retrasar elAsesinato de un solo GCD no será un problema).

La Golpe de succión ir tras elAsesinato debido a su tiempo de reutilización más prolongado y la capacidad de activarse desde Sangrado.

laAsesinato pasando por delante de los dos DoT, su uso más frecuente y retardado con menos frecuencia para maximizar el DPS, el consumo de fuerza aumenta (porque cuesta 2 más), lo que hace que el Golpe de sable también más frecuentes para no retrasar nada.

De repente, el demolición cuál golpea fuerte y cuál es gratis (por lo tanto, le permite recuperar su fuerza para un GCD sin pérdida de DPS) se vuelve aún más importante. Especialmente porque aumentó en un 15%, ahora hace más daño que el Vertedero. Por lo tanto, pasa por encima de los otros dos DoT en la lista de prioridades si hay falta de Fuerza y ​​por encima Vertedero a menos que implique un retraso en el proceso de maremoto.

Terminamos con el siguiente orden de prioridad:

  1. Campo de la muerte
  2. Asesinato
  3. demolición (si maremoto y falta de fuerza)
  4. Vertedero (hacer proc Tidal Wave)
  5. Terror escalofriante
  6. demolición
  7. Vertedero
  8. Golpe de succión
  9. Golpe de sable (en previsión del consumo de Fuerza)
  10. Corrección

pongo Golpe de sable au-dessus de Corrección arbitrariamente porque la regla de> 30% de fuerza es completamente superada por la necesidad de anticipar la fuerza disponible para los siguientes golpes. También haremos tanto ver más Golpe de sable que de Corrección.

Tenga en cuenta que retrasar demasiado el reajuste de sus DoT también puede hacer que pierda dps ... Repito, por lo tanto, es una dosis inteligente que es difícil de tomar en la mano.

Si logra mantener sus DoT tanto como sea posible en el objetivo sin perder ninguna Campo de la muerte y colocando un máximo de Golpe de succión yAsesinato por sangrado y CD natural, su DPS se disparará.

También tenga cuidado de no anular sus DoT cuando el objetivo tiene solo unos segundos de vida, como discutimos anteriormente.

El ciclo por debajo del 30% es un verdadero dolor de cabeza para optimizar y le pedirá que tenga en cuenta todas las duraciones (sangrado, proceso de reliquias, proceso de bonificaciones de conjunto, actualización y espaciado de dotes, etc.) además de las posibles combinaciones si múltiples objetivos.

SWTOR - Asesino Haine (3.0)

Saber adaptar su interfaz a la disciplina DoT

En su editor de interfaz, seleccione el marco de destino. Marque "Resaltar desventajas" para que sus desventajas estén rodeadas por un borde amarillo, marque "Desventajas personales" en "Opción de clasificación" y, finalmente, ponga "por tiempo restante" en "Tipo de clasificación de desventajas".

Esto le permitirá tener sus DoT y debuff en la parte inferior del área de debuff, los que pronto terminarán en el extremo izquierdo y, por lo tanto, podrá monitorear más fácilmente los tiempos restantes de sus DoT.

No dude en experimentar con otras configuraciones para elegir la que más le convenga.

 

Conclusión

Creo que he cubierto cosas que debes saber sobre Assassin Hate en PvE. Si olvidé alguno, estaría encantado de agregarlo.

Como habrás notado, una multitud de procesos, de prioridades, a veces condicionales, se unen para hacer del ciclo de Odio una rotación mucho más compleja de dominar de lo que parece. A pesar de mis numerosas revisiones y modificaciones cuando es necesario, no es imposible que algunos errores persistan, o que un pequeño efecto se olvide o no se especifique. Pienso en particular en las listas de prioridades que no siempre repiten los detalles explicados anteriormente.

A pesar de mi deseo de hacer una guía exhaustiva, a veces tuve que simplificarla para no hacer la cosa indigerible (que ya es demasiado ^^), de lo contrario no lo estaba haciendo ^^ Si algunos pasajes carecen de claridad, siéntete libre para hacer preguntas, intentaré responderlas.

El equipo utilizado es principalmente 192 con 186 optimizados y 198 no optimizados. Establecer bonificación 4/6 + el antiguo 2/4.

La disciplina es muy regular, la mayoría de mis parses de pole oscilan entre 4300 y 4450 con subidas a 4550, pero nunca por debajo.

Me gustaría recordarles que puedo estar equivocado en varios aspectos y / o conclusiones y que nada puede reemplazar su propia experimentación. Actualmente estoy trabajando en una guía de video que puede complementar esta guía en papel.

Mientras tanto, espero que les haya gustado y les haya interesado esta guía.



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