ESO - Descubra el tanque

    ESO - Descubra el tanque

    Si hay que creer en Zenimax, se supone que TESO ofrece una experiencia de tanque totalmente diferente a la de otros MMO. La afirmación es un poco jactanciosa, como la mayoría de los anuncios de juegos nuevos, pero merece la pregunta de si el juego está a la altura de sus afirmaciones. Y dado que la interacción de un jugador con el entorno se realiza principalmente a través de sus habilidades, es a través del análisis de estas habilidades que te sugiero que descubras un poco cómo tomar las bofetadas en lugar de nuestros pequeños camaradas.
    Me parece útil aclarar que este artículo no es una guía, siendo completamente inútil la idea misma de una guía para un juego que no solo ha sido lanzado. Pero si permite que unas pocas personas se proyecten hacia su futuro papel de defensor, ya habrá logrado en gran medida su objetivo.



    Ahora comencemos por el principio, la elección de las carreras. Suponiendo que el tanque tiene que ver tanto con la supervivencia como con la gestión de recursos (Magia y Resistencia), sugiero que identifiques sin prejuicios todo aquello que favorezca a uno u otro.

    • Alianza Daggerfall
    • Dominion Altmeri
    • Pacto Corazón de Ébano
    • Imperial
    Bretón:
    • Gift of Magnus: aumenta la magia máxima en un 10%.
    • Resistencia a hechizos: aumenta la resistencia a los hechizos (valor por confirmar).
    • Maestría mágica: reduce el costo de magia de los hechizos (valor por confirmar).
    Orca:
    • Rewired: aumenta la salud y la resistencia máximas en un 6%.
    • Dureza: aumenta la regeneración de salud durante el combate en un 15%.
    Guardia Roja:
    • Resistencia: aumenta la regeneración de resistencia en combate en un 9%.
    • Acondicionamiento: aumenta la resistencia máxima en un 10%.
    • Descarga de adrenalina: restaura 3 de aguante al jugador cuando dañan a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo. No puede ocurrir más de una vez cada 3 segundos (valores por confirmar).
    Altmer:
    • Carga de hechizo: aumenta la regeneración mágica en combate en un 9%.
    • Gift of Magnus: aumenta la magia máxima en un 10%.
    Bosmer:
    • Resistencia: aumenta la regeneración de resistencia en combate en un 9%.
    • Resistencia a la aflicción: aumenta la resistencia al veneno y la enfermedad en 23 (valor por confirmar). Aumenta la resistencia máxima en un 3%.
    Khajiit:
    • Dureza: aumenta la regeneración de salud durante el combate en un 15%.
    Nórdico:
    • Dureza: aumenta la regeneración de salud durante el combate en un 15%.
    • Resistencia al frío: aumenta la resistencia al frío en 32 (valor por confirmar). Aumenta la salud máxima en un 3%.
    • Endurecimiento: aumenta la armadura en 6 (valor por confirmar).
    Dunmer:
    • Dinamismo: aumenta la magia y la resistencia máximas en un 6%.
    • Resistencia al fuego: aumenta la resistencia al fuego en 32 (valor por confirmar). Aumenta la magia máxima en un 3%.
    Argonien:
    • Anfibio: aumenta la velocidad de nado en un 50% y la eficiencia de la poción en un 15%.
    • Resistencia al argoniano: aumenta la resistencia al veneno y la enfermedad en 23 (valor por confirmar). Aumenta la salud máxima en un 3%.
    • Curación rápida: aumenta la curación recibida en un 6%.
    • "Resistente": aumenta la salud máxima en un 12%.
    • Acondicionamiento: aumenta la resistencia máxima en un 10%.
    • Diamante rojo: los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 10% de probabilidad de restaurar 6 de salud (valor por confirmar).

    En primer lugar, ¿por qué esta mención "valor por confirmar"? Si bien los valores expresados ​​como porcentaje son ciertamente más o menos confiables, los expresados ​​de manera absoluta con toda probabilidad evolucionarán con el nivel del jugador. Por lo tanto, deben tomarse con mucho cuidado siempre que solo tengamos datos parciales a mano.



    Dos palabras generales a seguir. En primer lugar, el juego tiene en cuenta lo que se denominan rendimientos decrecientes. A partir de un cierto valor en una característica (que llamamos soft cap) que varía según el nivel del personaje, progresar se vuelve cada vez más difícil. Tomemos un ejemplo ilusorio. Una gorra blanda con armadura a 500 para un personaje de nivel 12. Básicamente, lanzar un hechizo que aumenta la armadura de 100 a 250 resultará en una reducción de daño mucho mayor que el mismo hechizo, lanzado de 600 a 750. Volvamos a las carreras, tomando el caso de los nórdicos. Un aumento de armadura es bueno, pero eso no significa que a alto nivel, un nórdico estará mucho mejor protegido que otra raza porque, vestido con una armadura pesada, el cambio será insignificante. Por otro lado, esto significa que llegará al gorro blando más rápido que los demás y podrá usar piezas de armadura más ligeras para diversificar sus bonificaciones defensivas. Segundo punto de la misma idea. ¿Es un aumento racial en la salud o la resistencia más útil para el tanque que un aumento en la magia? No necesariamente en mi opinión. Cualquiera que haya incursionado en la beta sabe que las tres características son imprescindibles. La salud es obviamente esencial, pero Magic te permite lanzar hechizos de clase y Stamina, además de ser el recurso para técnicas que no son de clase, se usa para esquivar y bloquear, dos acciones fundamentales para un tanque. Por tanto, no se debe descuidar ninguno. ¿Los Bosmer tienen más aguante que sus primos Altmer? Perfecto, eso solo significa que estos pondrán un punto en Stamina en lugar de Magicka si quieren reequilibrar todo. Una vez considerado todo esto, vemos que la elección de una carrera a tanque no se limita a las únicas opciones clásicas de Orcos, Nórdicos o Imperiales. Los guardias rojos y los bosmers tienen una ventaja de resistencia de su lado, lo que les permite jugar más en la evasión y las habilidades fuera de clase; Los argonianos son resistentes y se beneficiarán más de la atención que otras razas; Khajiits y Dunmers están más orientados hacia la ofensiva o la resistencia en el combate, aunque estos últimos tienen para ellos una gran resistencia al fuego y una mejor reserva de Magicka, mientras que los bretones se benefician de una resistencia a los hechizos y un coste reducido bastante bienvenido. Los Altmers, por otro lado, tendrán todo el interés en confiar en sus habilidades de clase, pero ninguna de ellas será puramente defensiva.

     



    Pasemos a las líneas de habilidades "Mundo" y "Guerra de Alianzas". No nos demoraremos en la línea Emperor, que estará reservada para una persona a la vez. Si bien hacer daño es claramente importante para mantener el aggro, nada en el árbol de asalto me parece interesante, en parte porque permitir que nuestros compañeros vayan más rápido no nos llevará allí antes que ellos. En contacto: simplemente seremos superados por un travieso también regañar a esperar. Más en serio, el trabajo principal de un tanque no es proteger a sus camaradas, sino protegerlos manteniendo la atención del enemigo y sobreviviendo a sus ataques. Si al lanzar un hechizo que le permitirá hacer eso, también ayuda a sus compañeros, mucho mejor, pero esta no es su misión principal.

    Por otro lado, encontramos más cosas para comer en el lado de las otras líneas de competencia.
    • Guerra de la alianza
    • Magia de las almas
    • Vampiro
    • Hombre lobo
    Soporte:
    • Escudo de armas de asedio: crea una burbuja protectora que otorga un 20% de protección contra ataques a distancia y armas de asedio durante 20 segundos. Las armas de asedio infligen un 90% menos de daño a los aliados en el área de efecto.
    • Ayuda mágica (pasiva): aumenta la regeneración de Magicka en un 10% por cada habilidad de apoyo presente en la barra.
    • Barrera revitalizante (definitiva): crea un escudo de 3 puntos alrededor de los aliados cercanos durante 30 segundos y los cura durante 3 cada 2 segundos (valor por confirmar).
    • Trampa devoradora: Inflige 16 de daño mágico durante 10 segundos (valor por confirmar). Rellena una piedra de alma y restaura un 10% de salud, magia y resistencia si el enemigo muere mientras está afectado.
    • Invocar alma (pasivo): permite al jugador revivir sin gastar Soul Stone una vez cada dos horas.
    • Drenaje vigorizante: haz sonar al objetivo durante 3 segundos e inflige 14 de daño mágico cada 1 segundo. El jugador se cura por un 150% del daño como salud y resistencia cada 1 segundo y cura 5 Ultimate cada 1 segundo. No se puede aplicar a objetivos de los que un vampiro se haya alimentado recientemente o que hayan tenido un Drenaje reciente (valores por confirmar).
    • Niebla fluida: todo el daño recibido se reduce en un 75% y se vuelve inmune a la magia curativa y los efectos de control mental durante 4 segundos. Aumenta la velocidad de movimiento en un 52%.
    • Enjambre impenetrable: invoca un enjambre de murciélagos a tu alrededor, lo que inflige 0 daño genérico por segundo a los enemigos cada 1 segundo durante 5 segundos. Otorga invisibilidad adicional cada segundo (valores por confirmar).
    • Sanguijuela (pasiva): después de alimentarse, su objetivo queda desequilibrado y aturdido durante 3.25 segundos.
    • Recuperación sobrenatural (pasiva): aumenta la regeneración de Magicka y Stamina en un 10%
    • No vitalicio (pasivo): aumenta el cobro cuando el jugador tiene menos del 50% de salud y hasta un 50% máximo a medida que disminuye la vida.
    • Resistencia sobrenatural (pasiva): la regeneración de salud se mejora entre los rangos 2 y 4 del vampirismo.
    • Hombre lobo enfurecido: el jugador se transforma en un hombre lobo que asusta a los enemigos adyacentes. Aumenta la armadura, la resistencia y la velocidad de movimiento. El daño de ataque depende de la resistencia máxima.
    • Salto brutal: el jugador salta hacia el objetivo, infligiendo 15 de daño físico a todos los objetivos en el área y haciendo sonar objetivos desequilibrados (valor por confirmar).
    • Rugido feroz: desata un rugido bestial que inspira miedo, desorienta y desequilibra a los enemigos en un radio de 6 yardas durante 4.25 segundos. Afecta hasta a 3 enemigos cercanos. Cuando un enemigo muere en este estado, sus aliados cercanos quedan desequilibrados y desorientados durante 3.25 segundos.
    • Persecución (pasiva): aumenta la resistencia en un 20%.
    • Furia sanguinaria (pasiva): Genera 5 Ultimate al recibir daño (en forma humanoide).
    • Fuerza salvaje (pasiva): aumenta la resistencia máxima en un 5% por objetivo asesinado. Puede apilarse hasta 5 veces.
    ¿Qué sacar de todo esto? En primer lugar, debe conocerse la transformación (modificación después del rango 4 de una habilidad activa) de la fuga de almas. 10 segundos es mucho más de lo que se necesita para matar a un monstruo, y (al menos en las primeras mazmorras) es bastante común que los jefes vean llegar refuerzos durante el combate. El cuidado personal siempre es bueno, especialmente cuando restaura los tres recursos al mismo tiempo por un 10% cada uno y sin un tiempo de reutilización aparente. A continuación, veamos qué contienen las líneas icónicas de la serie: Vampire y Loup-Garou. A priori, muchas cosas excelentes y, sin embargo, yo personalmente seguiría siendo muy cuidadoso. Ciertamente, las pasivas del vampiro le ofrecen una muy buena regeneración de recursos y una alucinante reducción del daño en caso de poca salud, sin mencionar las habilidades activas de las cuales la primera cura, la segunda limita el daño y la tercera ofrece total invisibilidad. Pero estos talentos, si realmente ofrecen una gran ventaja en términos de supervivencia, me parecen extremadamente peligrosos desde una perspectiva de tanque. El ejemplo perfecto es la Nube Impenetrable que, si realmente hace lo que parece implicar (es decir, salir de la pelea), será la mejor manera de ser incluido directamente en la lista negra por el pobre tipo que verá repentinamente al jefe recurrir. él para servir como un estante de armas. El hombre lobo, por otro lado, ofrece una bonificación de armadura y resistencia, carga y control bastante interesantes. Ver si su contribución, dados los rendimientos decrecientes, es suficiente para contrarrestar las vulnerabilidades inducidas por la licantropía. Ahora veamos qué nos deparan estas otras figuras emblemáticas de la serie Elder Scrolls, los gremios.
    • Gremio de magos
    • Gremio de guerreros
    • indomable
    • Falling Star (Ultimate): Inflige 49 de daño de fuego al objetivo y 22 de daño de fuego a los enemigos cercanos. Todos los enemigos afectados son rechazados. Hace 12 Ultimate por objetivo afectado (valores por confirmar).
    • Entropía estructurada: inflige 12 de daño mágico durante 12 segundos y cura al jugador 3 cada 6 segundos. Aumenta pasivamente la salud máxima en un 8% (valores por confirmar).
    • Runa volcánica: crea una runa de fuego en la ubicación del objetivo durante 30 segundos, lo que inflige 18 de daño de fuego cuando un enemigo entra en el área de efecto. El enemigo afectado es lanzado al aire y aturdido durante 4 segundos (valor por confirmar).
    • Libra: sacrifica 98 de salud para obtener 49 de magia. Solo puede ser curado por otros jugadores durante. Aumenta la regeneración de salud en un X% durante X segundos.
    • Mago experto (pasivo): Reduce el costo de magia y salud de las habilidades del Gremio de magos en un 15%.
    • Magia eterna (pasiva): aumenta la duración de las habilidades del gremio de magos en un 20%.
    • Control mágico (pasivo): aumenta la magia máxima y la recuperación de magia en un 2% por habilidad del gremio de magos en tu barra.
    • DawnShard of Divine Punishment (Ultimate): Inflige 39 de daño mágico a los enemigos frente al jugador y un 60% más de daño a los enemigos no muertos o daédricos, y los derriba durante 5 segundos (valor por confirmar).
    • Silver Leash: Inflige 19 de daño físico. Derriba a Undead y Daedra durante 3.5 segundos. Destierra al objetivo un 5% por golpe, lo que inflige 4 de daño mágico. Una nueva activación devuelve al enemigo al jugador e inflige 19 de daño físico (valores por confirmar).
    • Círculo de preservación: crea una zona de protección durante 20 segundos. Los objetivos amistosos cercanos tienen su armadura y resistencia a hechizos aumentada en 10, y la recuperación de salud aumenta en un 28%. La armadura y la resistencia a hechizos aumentan en 10 adicionales contra muertos vivientes y Daedra (valores por confirmar).
    • Rearming: coloca una trampa en un lugar durante 30 segundos. La trampa se arma durante 4 segundos, luego inflige 11 de daño mágico e inmoviliza al enemigo más cercano durante 6 segundos. Quema a los enemigos daédricos y no muertos por 36 de daño mágico. La trampa se vuelve a armar una vez (valor por confirmar).
    • Aplasta al infame (pasivo): Otorga el último 9 cuando matas a un enemigo no muerto o daédrico (valor por confirmar).
    • Rastreador experimentado (pasivo): las habilidades del gremio de guerreros que afectan a no muertos y daedra también afectan a los hombres lobo.
    • Bestia interior: Inflige 11 de daño mágico y obliga al objetivo a atacarte durante 15 segundos. 15% de probabilidad de crear una oportunidad de sinergia donde los aliados pueden activar la sinergia radial que infligirá 40 de daño mágico al enemigo objetivo durante 4 segundos, luego explotará e infligirá 251 de daño mágico a todos los enemigos cercanos (valores por confirmar).
    • Escudo de hueso afilado: otorga 50 de armadura durante 6 segundos y refleja un 30% de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo. Los aliados cercanos pueden usar la sinergia del Muro de Huesos y obtener un escudo del 60% de su salud máxima (valor por confirmar).
    Hay muchas cosas ahí. En cuanto a los magos, en primer lugar, la habilidad de Libra está marcada con miras a la gestión de recursos. Sin embargo, es inútil enfatizar el peligro de sacrificar parte de la propia salud en beneficio de cualquier otra cosa. Echemos un vistazo a las habilidades de los dos gremios más famosos. Hay curación personal junto con una mayor salud máxima para los magos, así como una excelente zona de protección / curación para los guerreros. Pero son sobre todo los controles los que predominan, y sabemos lo cruciales que son estos durante el combate. Un enemigo controlado es un enemigo inofensivo. Los Indomables ahora, esos especialistas en expediciones peligrosas. Bueno, se nota. Aquí encontramos una de las dos únicas provocaciones en el juego, ¡y la única que es a distancia! El escudo óseo, por otro lado, proporciona una ganancia de armadura junto con la desviación del daño. Por no hablar de la sinergia que permite a nuestros compañeros protegerse. Creo que es el equivalente a la armadura puntiaguda del Caballero Dragón, solo que mejor.

     



    Continuemos nuestra exploración con habilidades relacionadas con la armadura.
    • Armadura ligera
    • Armadura media
    • Armadura pesada
    • Maestría en magia: crea un escudo de 3 de daño durante 26 segundos. El jugador recibe un 50% menos de daño con hechizos mientras el escudo está en su lugar. Restaura la magia cada vez que el jugador absorbe daño con hechizos. Este valor aumenta en un 6% por pieza de armadura ligera equipada (valor por confirmar).
    • Evocación (pasiva): reduce el coste de magia de los hechizos en un 3% por pieza de armadura ligera equipada.
    • Recuperación (pasiva): aumenta la regeneración mágica base en un 4% por pieza de armadura ligera equipada.
    • Baluarte mágico (pasivo): aumenta la resistencia básica a los hechizos en un 8% por pieza de armadura ligera equipada.
    • Gran evasión: el jugador obtiene un 15% de probabilidad de esquivar durante 23 segundos cuando se activa. El jugador gana 1% de evuie por cada pieza de armadura mediana equipada.
    • Ligereza (pasiva): aumenta la regeneración de resistencia en un 4% por pieza de armadura media equipada.
    • Track and Field (pasivo): aumenta la velocidad de sprint en un 3% y reduce el costo de Roll and Roll Stamina en un 4% por pieza de armadura media equipada.
    • Implacable: aumenta la armadura y la resistencia a hechizos en 23 durante 8 segundos. Inmune a los efectos de retroceso y pérdida de control durante toda la duración. Aumenta la duración en un 5% por pieza de armadura pesada equipada.
    • Determinación (pasiva): aumenta la armadura en un 3% y la resistencia básica a hechizos en un 3% por pieza de armadura pesada equipada.
    • Constitución (pasiva): aumenta la regeneración de salud en un 4% por pieza de armadura pesada equipada.
    • Inmovilidad (pasiva): reduce el costo de bloqueo en un 20% mientras se usa 5 o más piezas de armadura pesada.
    • Curación rápida (pasiva): aumenta la curación recibida en un 1% por pieza de armadura pesada equipada.
    A priori no había planeado ponerme un tanque en un vestido, pero nunca se sabe, por un malentendido. Más en serio, un interesante escudo de daño contra hechizos y que siempre está disponible, incluso sin armadura ligera, y pasivos que son un poco duplicados con los del gremio de magos. O que vengan a reforzarlo, según la forma de ver. Retenemos especialmente una resistencia mágica que puede alcanzar picos y dependiendo de los combates lo que la convierte en una opción seriamente posible, de hecho. Si si ! La habilidad activa de armadura media aumenta la esquiva en un 15 a 22% (oO ') dependiendo del equipo. El otro morph también es muy interesante de acuerdo con nuestras opciones de habilidad, ya que, a pesar de una bonificación de esquiva menor, elimina un efecto de ralentización. Las pasivas aumentan la resistencia y reducen drásticamente el coste de las tiradas de esquiva: ¡hasta un 28%! En cuanto a la armadura pesada, encontramos la panoplia que teníamos derecho a esperar. La habilidad activa aumenta la armadura y la resistencia a hechizos en una cantidad determinada, incluso sin una armadura pesada (esa es la duración que cambia según la pieza), y las pasivas aumentan una gran cantidad de cosas útiles como, nuevamente, la armadura. Y la resistencia a los hechizos, más regeneración de salud y curación recibidas, y además disminuye el costo de bloqueo. Por tanto, sin duda será necesario echar un vistazo a las softcaps para determinar la mejor relación bonificación / número de piezas, según el caso, pero está claro que al menos será necesario aumentar las habilidades de cada tipo de armadura si queremos poder adaptarnos a cada tipo de combate.

     

    ¿Después de la armadura? ¡Pero las armas, por supuesto!
    • Una mano y un escudo
    • Arma de dos manos
    • Ambidextrie
    • Saqueo: Inflige 16 de daño físico, reduce la armadura del objetivo en un 43% y aumenta la armadura del jugador en 12 durante 12 segundos. Provoca el objetivo durante 15 segundos (valores por confirmar).
    • Tajo profundo: inflige 17 de daño físico, ralentiza un 60% y reduce el daño del objetivo un 15% durante 12 segundos (valor por confirmar).
    • Absorber magia: absorbe el siguiente proyectil mágico y restaura el 115% del daño del hechizo a la salud. Aumenta la absorción de bloques en 115 y reduce el costo de bloque en un 8% mientras esta habilidad está en tu barra (valor por confirmar).
    • Asalto protegido: el jugador carga contra el objetivo y lo ataca, inflige 14 de daño físico y aturde al objetivo durante 2 segundos. También crea un escudo que absorbe el daño durante 3 segundos (valores por confirmar).
    • Vibrar: Inflige 13 de daño físico y desorienta al objetivo durante 8 segundos. El poder del enemigo se reduce en 30 durante 5 segundos al final de la desorientación (valores por confirmar).
    • Espada y tabla (pasivo): aumenta el daño del arma en un 5% y la reducción de bloqueo en un 20%.
    • Golpe asesino (pasivo): El golpe inflige un 100% más de daño y cuesta un 50% menos de aguante.
    • Fortaleza (pasiva): reduce el costo de bloqueo en un 30%. Reduce el costo de las habilidades de una mano y escudo en un 10%.
    • Tratados secuestrados (pasivo): bloquea un 15% de daño adicional contra proyectiles y ataca desde la distancia.
    • Movilidad en el campo de batalla (pasivo): aumenta la velocidad de movimiento en un 50% mientras se bloquea.
    • Pelea: inflige 7 de daño físico a todos los enemigos frente a ti y sangra 8 de daño físico durante 10 segundos. Agrega un escudo que absorbe daños durante 3 segundos. El valor aumenta en un 8% por cada enemigo golpeado (valores por confirmar).
    • Arrollar: el jugador carga al objetivo y ataca, inflige 14 de daño físico e inmoviliza al objetivo durante 3.5 segundos. El daño es siempre crítico (valor por confirmar).
    • Carrete impresionante: Inflige 24 de daño físico, golpea durante 3.5 segundos y retrocede 4 metros. Los enemigos afectados infligen un 20% menos de daño durante 7.5 segundos (valores por confirmar).
    • Momento frontal: aumenta el daño del arma en un 10% durante 23 segundos y un 2% adicional cada 2 segundos. Elimina 4 efectos de ralentización en la activación.
    • Equilibrio (pasivo): reduce el costo de las habilidades a dos manos en un 20%.
    • Emoción en combate (pasivo): matar a un enemigo aumenta la regeneración de tu resistencia en un 50% durante 6 segundos.
    • Blood Frenzy: Ataque de dos golpes que inflige 6 de daño físico. El objetivo afectado sangra y pierde 18 de daño físico durante 7 segundos. El jugador recupera salud cada 2 segundos durante el efecto (valores por confirmar).
    • Inundación cegadora: Ataque con seis golpes consecutivos que infligen (3, 3, 3, 3, 3, 12) daño físico. 4% de probabilidad de desequilibrar el objetivo al golpear (valores por confirmar).
    • Cuchillas giratorias: inflige 8 p. De daño físico a todos los enemigos que te rodean. El daño aumenta contra enemigos con poca salud. Restaura 20 de aguante al jugador cada 2 segundos durante 10 segundos. Cada golpe de objetivo adicional aumenta la regeneración de resistencia en un 65% (valores por confirmar).
    • Explosión de ascuas: los objetivos cercanos tienen un 40% de probabilidad de fallar durante 4 segundos. Los enemigos afectados sufren 8 daños físicos (valor por confirmar).
    • Dagas veladas: inflige 15 de daño físico a los enemigos frente a ti. Los objetivos afectados se ralentizan en un 50% durante 6 segundos (valor por confirmar).
    • Rabia controlada (pasiva): reduce el costo de las habilidades de dos armas en un 20%.
    • Arco
    • Bastón de destrucción
    • Palo de recuperación
    • Flecha venenosa: Inflige 16 de daño por veneno al enemigo, lo desequilibra, interrumpe su lanzamiento y hace sonar al taumaturgo durante 3 segundos. El objetivo recibe 8 daños de veneno adicionales durante 8 segundos (valores por confirmar).
    • Gran calibre: inflige 13 de daño físico al objetivo, lo empuja hacia atrás 6 metros y lo desorienta durante 5 segundos. Retrocede 6 metros (valor por confirmar).
    • Bombardeo: Inflige 11 de daño físico al objetivo, lo ralentiza un 40% durante 6.5 segundos y lo inmoviliza durante 3 segundos (valor por confirmar).
    • Ranger (pasivo): reduce el costo de resistencia de las habilidades con arco en un 20%.
    • Rush Withdrawal (pasivo): aumenta la velocidad de movimiento en un 30% durante 2 segundos después de activar Roll & Ball.
    • Agarre destructivo: Inflige 13 de daño mágico al enemigo objetivo. El Flaming Grip empuja al enemigo hacia atrás y lo hace sonar, el Icy Grip congela al objetivo más profundamente y el Thundering Grip lo desorienta y puede desequilibrarlo (valor por confirmar).
    • Ola aplastante: inflige 5 de daño de fuego, 5 de hielo y 5 de daño de rayo. Aplica el efecto Congelado, que ralentiza al objetivo en un 40% durante 5 segundos. Aplica el efecto Quema, que inflige 4 de daño por fuego durante 3 segundos. Aplica el efecto Thunderbolt, lo que reduce el daño del enemigo en un 10% durante 4 segundos. Los objetivos de lanzamiento quedan aturdidos durante 3 segundos y desequilibrados (valores por confirmar).
    • Punción elemental: reduce la resistencia a los hechizos del objetivo contra el fuego, los rayos y el frío en un 40% durante 18 segundos. Restaura 250 Magia al jugador cuando ataca al objetivo con daño de fuego, rayo o frío (valor por confirmar).
    • Pericia en Destrucción (pasiva): Restaura 6 Magia cuando matas a un enemigo con un hechizo de destrucción (valor por confirmar).
    • Fuentes de curación: Cura a todos los aliados en el área objetivo durante 3 cada 1 segundo durante 3 segundos. El jugador gana 130 Magia por objetivo afectado (valores por verificar).
    • Protección de un aliado: crea un escudo de 6 puntos durante 6 segundos alrededor del taumaturgo y el aliado con menor salud frente a ti. La fuerza del escudo aumenta en función de la salud perdida, hasta un máximo del 300% (valor por confirmar).
    • Sifón de espíritu: los aliados cercanos obtienen 3 de salud y 3% de magia, y el jugador obtiene un 100% de salud adicional al atacar al objetivo, durante 20 segundos (valores por confirmar).
    • Experto en recuperación (pasivo): aumenta la curación de los aliados con menos del 15% de salud en un 30%.
    • Absorción (pasiva): los hechizos de bloqueo devuelven la magia.
    • Maestría en recuperación (pasiva): aumenta toda la curación realizada en un 5%.
    La fuerza de la guerra. Por mucho que uno deba ser capaz de estar de acuerdo con la suficiente rapidez en que el tanque exclusivamente en barra de destrucción es psiquiátrico, uno puede legítimamente preguntarse si usar a toda costa dos juegos 1 mano / escudo es realmente absolutamente esencial. Pero empecemos por el principio. Entonces, nuestro buen escudo. Aquí al menos no es complicado, todas las habilidades activas están orientadas a la defensa / control o pueden transformarse para convertirse en eso, y nos ofrecen una descripción general de todo lo que un tanque debería poder hacer: provocar al objetivo (esta vez, ci al contacto), aumente su propia armadura, disminuya el daño del objetivo, bloquee eficazmente, cúrate a ti mismo, mantén la movilidad, protégete de parte del daño, controla a tus enemigos. Ya no es una línea de habilidades, es un catálogo. Tenga en cuenta de todos modos una desventaja, las habilidades son todas de un solo objetivo. En su lugar, echemos un vistazo a las otras armas. El arma de dos manos también tiene una buena variedad de herramientas defensivas. Un escudo de daño en función del número de oponentes, una carga, un efecto que libera ralentizaciones, una regeneración de resistencia, dos controles, incluido un objetivo múltiple. Interesante y, sobre todo, bastante complementario a las habilidades de una mano / escudo. El combate con dos armas también tiene sus ventajas. ¡Regeneración de salud, resistencia y nada menos que tres controles diferentes! En mi opinión, una alternativa viable en PvP, pero podría estar equivocado. El arco es claramente un arma de equipamiento. Desequilibramos, interrumpimos, retrocedemos, frenamos, nos tiramos hacia atrás. Asociado a la provocación a distancia del Indomable, apuesto un riñón a que solo es felicidad. Puede pensar que es el papel de los arqueros hacer esto, pero tenga en cuenta que una parte significativa de estos efectos se obtienen con cambios de habilidad básicos. Por lo tanto, es una apuesta segura que el molesto promedio no necesariamente habrá tomado estas opciones de control. El Bastón de la Destrucción. Puedo oírte reír en el fondo. Es cierto que hay pocas opciones interesantes, pero dos controles de contacto / distancia bienvenidos y una opción de regeneración mágica. Lo más importante es que, a diferencia de otras armas, sus habilidades no utilizan Resistencia. Por lo tanto, tenga en cuenta si la gestión de recursos es un problema. Y finalmente el palo de recuperación. ¿Por qué tomarse el tiempo para investigarlo? Porque la mayoría de sus habilidades no solo funcionan en los demás. También caminan sobre ti y ofrecen curación, escudos de daño y tentadora regeneración de Magicka. Conclusión? Si no tiene ganas de molestarse, la línea de una mano / escudo es la salida más fácil. Esta es la introducción al tanque, donde sea que pongamos puntos, estaremos en lo cierto. También es la línea que más aumenta el bloqueo. Pero esta no es la única solución. Tanque desde la distancia parece claramente posible, tanquear con un arma de dos manos también, y en algunos casos incluso más interesante.

     

    Ahora queda la última parte, reservada para clases. El tramo que todo el mundo espera y, paradójicamente, el que estará menos desarrollado. No cuente conmigo para analizar y detallar cada habilidad en cada clase.

    ¿Por qué? Simplemente porque, si has leído todo lo anterior, debes haberte dado cuenta de que, esparcidas por todo el lugar, hay tres veces más habilidades para hacer todo lo que necesitas que lo que tus barras contendrán jamás. El sistema de clases, lejos de ser restrictivo, por el contrario solo dará más flexibilidad a los jugadores, ofreciéndoles opciones entre habilidades basadas en Magic y aquellas basadas en Stamina, al tiempo que da una identidad real a sus jugadores. Ya estamos viendo suficientes atajos falsos y florecen conceptos erróneos mientras el juego aún está en la fase beta, aquí no es donde encontrarás lo suficiente para alimentarlos. Así que rompamos el suspenso de inmediato. Sí, las cuatro clases pueden hundirse. Sí, todos son viables. Por supuesto que no, no funcionan de la misma manera. La cuestión de cuál es el mejor es totalmente irrelevante. En primer lugar, tratar de responderlas incluso antes de que el juego sea lanzado oficialmente sería una tontería alucinante y, en segundo lugar, ¡la esencia de un MMO es intentar constantemente ofrecer clases EQUILIBRADAS! Esto significa que si los desarrolladores hacen bien su trabajo, incluso asumiendo que una de las clases se está quedando atrás en lo que respecta al tanque, lo equilibrarán para hacerlo viable nuevamente poco después. La única pregunta realmente legítima es "¿cuál es el estilo de tanque de cada clase?" y que esta pregunta, estaré feliz de contestarla. Si sientes nostalgia por el buen guerrero resuelto, echa un vistazo al Caballero Dragón. Podría decirse que es la clase más fácil de aprender para un principiante, tiene una amplia gama de habilidades que facilitan la administración de recursos, aumentar la armadura, reflejar hechizos y controlar enemigos. A cambio, encontrará poco daño en el área, Ultimates bastante caros y regeneración que podría ser mejor. Además, caer en el cliché "DK con armadura pesada con maza y escudo" puede ser menos efectivo de lo esperado debido a los rendimientos decrecientes que se obtendrán muy rápidamente y las muchas habilidades redundantes. Si prefieres jugar al paladín sirviente de la Luz, el Templario es para ti. Él también tiene muchas habilidades defensivas clásicas que aumentan el bloqueo, la armadura, la carga o el control de un oponente. Tiene más opciones a distancia o grupales que los atractivos Knight y Ultimates, pero lo más importante es que definitivamente es una clase que tiene excelentes opciones de curación (tanto personales como de otro tipo). Por otro lado, sus habilidades pasivas están más orientadas al equilibrio ataque / defensa que a la defensa pura, y algunas de sus habilidades son muy caras. Y donde los hechizos del Caballero suelen durar más, los Templarios deben usarse en el momento adecuado para que surtan efecto. El hechicero hace un daño de grupo muy alto, es muy móvil, tiene muy buena regeneración de Magicka y, además de un escudo de daño, tiene dos excelentes refuerzos de armadura. Y si no lucha solo con el cuchillo entre los dientes, sí tiene varias mascotas que le ayudarán a controlar y luchar contra sus enemigos. Sin duda es un tanque atípico, pero que cuenta con todas las herramientas necesarias para ser tan eficiente como los demás. En cuanto al Lamenoire, es el arquetipo del tanque basado en un estilo de juego agresivo. Si bien necesitará buscar habilidades fuera de su clase para aumentar su armadura, es insuperable en el control de enemigos, debilitando su poder, disminuyendo sus posibilidades de golpearlo y reduciendo el daño que sufre. Regenera su salud y recursos al golpear, y es capaz de teletransportarse literalmente al campo de batalla.

     

    ¿Qué pasa con las preguntas iniciales, de repente? El tanque existe, eso es seguro. Calificarlo como "totalmente diferente a otros MMO" es quizás un poco optimista porque hay muchos mecanismos clásicos. Pero, sin embargo, está claro que tiene sus especificidades. En primer lugar, mantener el aggro de un jefe está claramente simplificado. Se le dedican dos habilidades diferentes, ninguna de las cuales depende de las clases. Uno está en contacto, el otro a distancia, pero ambos te permiten estar en silencio durante 15 segundos. Dado que los controles son legión y las provocaciones de un solo objetivo, sería mejor evitar lanzarse de cabeza a una batalla confiando en que el tanque se lleve todo. A menos que tengas un nivel lo suficientemente alto como para pasar por encima de los oponentes sin preocuparte, tendrás que elegir qué objetivos luchar y qué objetivos controlar. Finalmente, las opciones para sobrevivir. Pudimos ver que eran de diferentes tipos. Aumento de la armadura, resistencia a hechizos, bloqueo, esquiva, disminución del daño por reentrada, disminución del poder enemigo, probabilidad de golpe, daño del escudo. En mi opinión, las habilidades de nuestros bares cambiarán mucho. Dependiendo del oponente y del tipo de daño que inflige, dependiendo de nuestro equipo y rendimientos decrecientes, dependiendo de nuestro avance en una línea de habilidad en particular. Pero más que todo esto, es de hecho la gestión de nuestros recursos y nuestra capacidad de respuesta lo que será crucial. Estamos lejos de la sobreoferta de ciertos juegos en los que los tanques tienen una vida y una armadura increíbles. Todos aquí pueden usar armaduras pesadas, y tenemos los mismos puntos que todos los demás para aumentar nuestra reserva de vida y recursos. Por tanto, sin duda será necesario asegurarnos de que nuestras barras de acción nos permitan adaptarnos, pero sobre todo utilizarlas con el suficiente discernimiento para que en cualquier momento podamos esquivar el siguiente ataque, bloquear o esquivar el próximo ataque ' limitar los efectos. ¡No sé ustedes, pero no puedo esperar para comenzar! ?

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